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Flash 教案

来源:九壹网


《二维动画制作Flash 8.0》

教 案

教师姓名:李永江

Flash 8.0 教 案

教学题目:了解Flash动画

教学目标:1、了解什么是FLASH,及其作用,掌握FLASH的重要性。2、熟悉掌握线条工具的使用。

重点难点:熟悉掌握线条工具的使用。 教学过程:

首先我们来说说什么是Flash?

Flash是Macromedia公司出品的软件,对于Flash是什么很多的描述,大致是“交互性矢量多媒作软件”的意思!首先,它是一种多媒作软件,Flash的产品往往都是一些“有声有色”给人视觉冲击的动画。其次,Flash是以矢量图为基础的,矢量图最大的特点就是它能无限的缩放,不会因为图像的缩放而改变其显示的质量。最后,Flash的发展与网络是紧密相连的,其大量的特性是与网络相关的。可以说,没有与网络的结合,Flash绝对不能取得现在的成功。 学习的二种误解

我们在学习软件时常常会有两种误解,不知道我说的对不对。一种就是我必须对软件完全熟悉掌握,才能做出优秀的作品。这本没有什么不对,但是我们可以在学习上有所侧重,比如你专业是美术或者很喜欢绘画方面,那么你就侧重在美术和动画,Action略带基础的就可以了。如果你是学的计算机编程或者对程序很感兴趣,可以侧重在Action脚本方面,动画懂的简单制作和编辑即可。这是对初学者最好的训练方法,等你的这个方面强悍了,再可以攻另一个方面。 另一方面误解就是必须用最新版本的Flash软件才能做出优秀的作品,这往往导致我们在追求最新版本的过程中迷失,因为现在软件更新的实在太快了,等你对新版本的功能掌握的差不多的时候,又有新的更新版本出来。我个人赞同学习“第二位软件”,也就是比最新出版的软件低一个版本的软件来制作,因为大家都普遍了这个版本的软件,在制作方面自己也更熟练,而且也不会盲目的去查找一个按件,倒置工作的不方便。

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为了更好的学习Flash我还是选择了Flash-MX。启动Flash-MX,我们将其全貌尽收眼底,按Tab键可以控制所有浮动面板的开关,主界面.

我们看到,Flash-MX对原版本Flash5的功能与界面上都进行了完善与补充。下面我们对几个主要部分进行介绍。 工具条

显示了工具条各图标的含义。 基本的编辑操作的快捷件 Undo 取消 Ctrl+Z Redo 重来 Ctrl+Y Delete 删除 Delete Cut 剪切 Ctrl+X Copy 拷贝 Ctrl+C Paste 粘贴 Ctrl+V Duplicate 复制 Ctrl+D Group 群组 Ctrl+G

Ungroup 取消群组 Ctrl+Shift+Z Break Apart 打散 Ctrl+B Select 选择 点击鼠标左键 Select 选择 点击鼠标左键 增减一个选择 Shift键+鼠标左键 Select All 全部选择 Ctrl+A

Deselete All 取消选择 Ctrl+Shift+A Zoom In 放大视图 Ctrl+ = Zoom Out 缩小视图 Ctrl+ - 开/关浮动面板 Tab键

EditSymbol 编辑Symbol Ctrl+E ModifyMovie 更改影片 Ctrl+M TestMovie 测试影片 Ctrl+Enter TestScene 测试场景 Ctrl+Alt+Enter

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时间轴

显示了时间轴区域的各种帧的图标及各洋葱皮按钮和状态栏的含义 图层区

显示了图层区域各图标的含义。 工具栏

Flash-MX工具栏分为“绘图工具栏(Tools)”、“颜色工具栏(Colors)”、“视图工具栏(View)”、“辅助工具栏(Options)”,每个分工具栏都有一些对应的子功能或选项。图标对应的都有相应的快捷键。

好了!例出了这么多的图标含义和快捷键,相信大家也有所了解了吧。大家休息一下眼睛,我们接着进入下面一个环节。

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教学题目:Flash动画制作——基础

教学目标:1.熟悉Flash的工作环境,.软件的启动。

2.设置背景颜色,舞台大小,动画播放速度。

3、通过启动Flash应用软件,掌握一种计算机操作方法,让学生体

验在应用中总结计算机操作规律的感受。 通过对不同文字处理软件使用的比较,体验用计算机处理文字信息的感受,让学生初步了解网页动画制作软件,提高审美观念,培养积极向上的健康心理。

重点难点: 认识Flash的工作环境。 教学难点:修改“舞台背景”。 教学准备 :机房,课件 教学方法 :演示、任务驱动法

本节课是动画制作的操作基础,属于新授课,应该重点放在激发学生学习兴趣;同时要确保所有学生都掌握基本知识。 教学开始阶段可以让学生欣赏相关的范例,让学生对动画的原理有一定的了解。 教学过程: 引 入

① 打开网页,观看漂亮的动画。

② 这么精彩的动画是用怎么制作出来的呢?那是用什么软件做出来的呢?用我们以前学过的WPS、WORD能做出来吗?

③ 提问:你们想自己动手制作出这样的精彩动画吗?

④ 这就要用到我们今天所学习的一个新的软件《FLASH5》。(最新版本是FLASH MX2004)根据情况可介绍flash的特点。

学生回答:方法一:鼠标在影片中右击,选择影片属性;方法二:Ctrl+M

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学生分组交流,启动flash,学生相互提问, 1)帧频(Frame Rate): 2)尺寸(Dimensions): 3)背景颜色(Background): 4)标尺单位(Ruler): Flash工作环境的介绍

① 提示结合以前启动软件的步骤来,启动flash。 ②老师点评总结启动方法 。 ③布置看书:“工作环境的介绍” 。

④提问:同学们看了书和刚才启动界面,现知道的区域名称及位置。 ①主题转接:如何做好制作动画的准备工作 ?布置看书: ②提问:弹出影片属性的方法 ③ 提问:影片的属性有哪些?

④ 鼓励学生试着修改这些属性,为今后制作动画做好得心应手的准备。 ⑤ 老师进行评价、演示。

启动Flash程序,熟悉Flash的工作环境

①主题转接:如何做好制作动画的准备工作 ?布置看书 ②提问:弹出影片属性的方法 ③ 提问:影片的属性有哪些?

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④ 鼓励学生试着修改这些属性,为今后制作动画做好得心应手的准备。 小结:

①总结flash的工作环境,各区域的名称位置 ②为制作动画做搭建舞台,修改背景属性的方法

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教学题目:Flash的工作界面

教学目标: 了解Flash的工作界面,掌握各种常用工具的使用。 使学生了解Flash中关键帧、普通帧个概念。 使学生初步掌握用Flash制作逐帧动画的制作方法。 使学生掌握播放Flash影片的方法。 培养学生的自学能力和观察能力。 培养学生的创造性思维能力。 教学重点 :逐帧动画的制作方法。 教学难点: 关键帧、普通帧的区别

教学方法: 演示法、 观察法、 实践法、 自学法 教学手段 :多媒体教学软件 教学过程: 开始页:

运行Flash 8,首先映入眼帘的是“开始页”,“开始页”将常用的任务都集中放在一个页面中,包括“打开最近项目”、“创建新项目”、“从模板创建”、“扩展”以及对官方资源的快速访问。

如果要隐藏“开始页”,可以单击选择“不再显示此对话框”,然后在弹出的对话框单击“确定”按钮。

如果要再次显示开始页,可以通过选择“编辑”|“首选参数”命令,打开“首选参数”对话框,然后在“常规”类别中设置“启动时”选项为“显示开始页”即可。 工作窗口:

在“开始页”,选择“创建新项目”下的“Flash文档”,这样就启动Flash8的工作窗口并新建一个影片文档。

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Flash 8的工作窗口由标题栏、菜单栏、主工具栏、文档选项卡、编辑栏、时间轴、工作区和舞台、工具箱以及各种面板组成。

窗口最上方的是“标题栏”,自左到右依次为控制菜单按钮、软件名称、当前编辑的文档名称和窗口控制按钮。

“标题栏”下方是“菜单栏”,在其下拉菜单中提供了几乎所有的Flash 8.0命令项,通过执行它们可以满足用户的不同需求。

“菜单拦”下方是“主工具栏”,通过它可以快捷的使用Flash 8.0的控制命令。 “主工具栏”的下方是“文档选项卡”,主要用于切换当前要编辑的文档,其右侧是文档控制按钮。在“文档选项卡”上右击,还可以在弹出的快捷菜单中使用常用的文件控制命令。

“文档选项卡”下方是“编辑栏”,可以用于“时间轴”的隐藏或显示、“编辑场景”或“编辑元件”的切换、舞台显示比例设置等。

“编辑栏”下方是“时间轴”,用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。

时间轴左侧是图层,图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,在舞台上一层层地向上叠加。如果上面一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。 Flash中有普通层、引导层、遮罩层和被遮罩层4种图层类型,为了便于图层的管理,用户还可以使用图层文件夹。

“时间轴”下方是“工作区”和“舞台”。Flash 8扩展了舞台的工作区,可以在上面存储更多的项目。舞台是放置动画内容的矩形区域,这些内容可以是矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。

工作时根据需要可以改变“舞台“显示的比例大小,可以在“时间轴”右上角的“显示比例”中设置显示比例,最小比例为8%,最大比例为2000%,在下拉菜单中有三个选项,【符合窗口大小】选项用来自动调节到最合适的舞台比例大小;【显示帧】选项可以显示当前帧的内容;【全部显示】选项能显示整个工作区中包括在“舞台”之外的元素。

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教学题目:Flash动画制作—工具篇 教学目标:

1、熟悉工具箱的用法 2、能够用画图工具作图

通过教师的讲解和演示,学生能够用画图工具作图,并培养学生自主学习的能力。通过本节的学习,使学生认识到认知过程和学习过程的循序渐进,并增强学生的团结意识和自主创新意识。

教学重点、难点:工具箱的使用,学会使用绘图工具作图 。 使用绘图工具制作图形。

教法:讲授法,演示法,任务驱动法 教具:机房、多媒体课件、Flash作品 教学过程:

引入:(教师展示Flash作品)(让学生通过观赏精彩的Flash绘图作品,激发学生的学习兴趣,从而引入本课)Flash制作的基础就是工具的使用。图13—1列出了工具箱中的工具按钮。

任务1:用画图工具制作一个小球

1、启动Flash5程序,新建一个文件,点击“插入”菜单中的“新建组件”命令,在组件属性对话框中命名,并选择“图形”类型,然后点确定进入编辑状态。 2、在编辑状态下,使用“填充颜色”按钮选择小球颜色,然后在工具栏中选择“画圆工具”,将边界颜色设置为透明,按住“shift”键拖出一个小球。(正圆) (教师讲解演示制作小球时,让学生仔细观察,之后让学生实际操作,熟悉画图工具的使用和插入菜单的使用。)

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任务2:创建小求实例

1、在“书签区”点击“场景1”按钮,退出组件编辑状态,回到“影片编辑状态”。 (让学生观察发生的变化并回答:小球不见了!?)

2、点击“窗口”菜单中的“图库”命令,将图库中的小球拖动到舞台上,舞台中就出现了一个小球。 (让学生观察此时的小球与先前操作的不同之处并回答区别;教师补充回答,时间轴原来是空的,现在有了内容,小球实例就创建好了。) (教师演示完成以后,简单复述基本操作步骤,然后由学生动手操作,熟悉创建小球的过程,教师补充,并作个别辅导。)

任务3:制作其他形状的图形,如正方形。 (由学生仿照上面两个小球的创建步骤,分组讨论,分别创建正方形和正方形实例。教师巡视,并作个别辅导。) 探索活动:用Flash进行小球实例的制作,并对完成情况进行评价。

制作步骤 内容 1 2 ……

(充分发挥学生的积极性和创造性,激发学习兴趣。教师对各组学生都要给予积极的指导和评价。)

创建小球组件 创建小球实例 10

教学题目:鼠绘基础(一) 教学目标:

1、掌握FLASH鼠绘的重要性;(重点) 2、熟悉掌握线条工具的使用。(重、难点) 教学过程: 一、导入

鼠绘就是用鼠标画画。

定义:指利用图形软件的一些特有工具及它们的特性,将一些从前只能用画笔、颜料才能表现在纸张的图形图像,利用软件及参数表现在显示器上的一种电子绘图技法。

二、鼠绘的重要性

1、FLASH的图形是矢量图,可以任意放大和缩小而不会失真。 2、现行流行的FLASH动画或MTV基本是通过作者的鼠绘来吸引人的。 3、打好鼠绘基础对于以后开发网络广告和设计有很大的帮助。 三、线条工具的使用

用线条工具画出一条直线,再用选择工具,则鼠标指向不同的位置有不同的显示效果和功能。

1、指向两端,表示调整端点的位置。 2、指向外面,表示可以框选。

3、指向线条的中间,则表示可以调整直线的弧度。这时拖动鼠标而可以绘制各种各样的弧线。

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可是这样调出的曲线比较单一,要想绘制复杂点的曲线则要使用部分选取工具。点选部分选取工具,点线条而在线条的端点出现两个空点(节点),激活其中一个空点后在该点出现控制手柄,那么可以通过调整控制手柄来绘制复杂的曲线。

[上机练习]绘制树林

使用线条工具和选择工具、部分选取工具绘制图形。

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教学题目:Flash动画制作——曲线运动 教学目标:

掌握Flash动画制作中图层引导线的基本使用,并能熟练调整引导线成任意曲线;进一步熟练关键帧的设置与使用。

教学重点、难点:添加引导线,调整引导线,设置关键帧。 教材分析:

本节内容是在学生学习了Flash动画制作中基本的内容――直线运动动画和沿直线渐隐渐现动画的基础上,进一步学习Flash动画制作的一个新内容,与前面所学内容相比,本节要在一个图层的基础上新增引导线,并将引导线调整成任意曲线。这样就必需熟悉前面所学内容,并且掌握新的菜单项及工具按钮的使用。除此以外,还必需加强对关键帧的设置方法。同时,也要求学生能用几种不同的方法来完成同一种操作。 教学过程:

提出问题,由学生来回答前面已学内容,其中适当加以提示,为学习新内容作好准备工作。

1、怎样设置一个组件?设置一个组件时要注意些什么?(由一到两名学生回答该问题,再加以简单讲解。)

首先必需选取定一个被操作的对象,再在菜单栏中选用【插入】菜单项的【转换成组件】。这里还涉及到对组件的重新命名,并将组件设为“图形”。 2、如何设置关键帧?

在设置完组件后,Flash自动将第一帧设为关键帧,这里主要是怎样设置最后一关键帧。先用鼠标点击第40帧,再用下面任意一种方法即设定最后一关键帧。

方法一:菜单设置,选用【插入】菜单的【关键帧】命令。

方法二:在第40帧处单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单上选用【插入关键帧】。

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提出问题引入新课:前面学习的动画是让组件ball在一条直线上运动,那么我们能不能让一个组件沿我们自己设计的任意曲线运动呢?

1、新建组件ball,利用前面旧课的复习做出组件ball,具体操作步骤是: ①在工具栏选用〖椭圆工具〗在工作区画出一个圆;

②点击工具栏的〖颜料桶工具〗,再点击工具栏的〖填充颜色〗,选择球形渐变填充;

③选择〖箭头工具〗在圆的周围拉出一个矩形选择圆;或直接用鼠标单击圆。 ④在菜单栏中选用【插入】菜单项的【转换成组件】命令;在弹出的“组件属性”对话框的“名称”后输入“ball”,“类型”单选框中选择“图形”; 此时,图层1的第一帧自动变为关键帧。

学生练习:学生各自在自己的机器上打开Flash,按照以上操作步骤各自建立一个新的组件ball。 2、建立引导线图层

建立引导线的操作也可以采用Flash菜单栏的命令建立和右键快捷菜单命令建立,具体操作步骤如下:

方法一:在Flash菜单栏中选择【插入】菜单的【运动引导线】命令; 方法二:将鼠标移到“图层1”单击右键,弹出快捷菜单,在快捷菜单中选择【添加引导线】 。

学生练习:按照以上操作步骤建立图层1的引导线,根据学生各人掌握的程度和操作的熟练程度,要求已经领会了和操作较熟练的学生分别用Flash菜单和右键快捷菜单的方法建立引导线。

3、完成上面第2步操作(任意一种操作方法)后,在“图层1”的上方将出现“引导线图层1”,单击“引导线图层1”,调整引导线为任意曲线。 ①选用〖线条工具〗在工作区画出一条直线,再选用〖箭头工具〗单击直线选中直线(此时直线应变成加粗直线),即选择被操作的对象;

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②单击工具栏上的平滑按钮(如图10),在工作区任意空白处单击鼠标左键,取消直线被选中的标记,将鼠标移至直线上,按住左键拖到鼠标,直线变成曲线(如图11);将鼠标移到曲线不同位置就可将原来的直线调整不任意曲线; 学生练习:练习制作任意曲线的方法。

此处操作的难点:①用〖箭头工具〗选择直线;②选择平滑按钮后,必需在工作区任意空白处单击鼠标左键,取消直线被选中的标记。

4、 调整图层1,使图层1中的组件ball沿引导线图层所设计出的曲线运动,具体操作步骤如下:

①在〖时间线〗窗口中选择“图层1”,选择工具栏中选择〖贴紧对象〗(又名〖齐格线〗)按钮,用〖箭头工具〗拖动组件ball到“引导线图层1”所显示的曲线左端。

②选择图层1的第40帧,用Flash菜单(如图3)或者用右键快捷菜单的方法(如图4)插入关键帧;选择引导线图层1的第40帧,用Flash菜单(如图3)或者用右键快捷菜单的方法(如图4)插入关键帧;

③选择图层1的第40帧,用〖箭头工具〗拖动组件ball到“引导线图层1”所显示的曲线右端;

④选择图层1的第1帧,单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择菜单【面板】项的【帧】图,调出帧数窗口;

注:还可以用以下方法完成该操作:

①右键单击第1帧的组件ball,在弹出的快捷菜单上选择【实例】或者【效果】;

②在图层1中用鼠标左键双击第1关键帧。

在帧数窗口“标签”输入框中输入“曲线运动”,“变化”的下拉菜单输入框中选择“动作”;帧数窗口变成如图16所示形状;选择“使路径适应”的选项(即在“使路径适应”前面的方框内单击鼠标打上勾)。

完成以上设置后,就可以看到从图层1的第1帧有一条箭头指向第40帧,并且,背景变为淡蓝色,这就说明动作的变化已经赋予了组件ball。动画制作完成。

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学生练习:定义并设置组件和引导线的开始关键帧及最后关键帧;设置图层1的动画,并学会判断动画是否已经设置完成。

此处操作的重点:组件的开始关键帧及最后关键帧一定要使用〖贴紧对象〗按钮;帧数窗口中“使路径适应”选项的选择。 此处操作的难点:帧数窗口的设置。

5、预览动画效果,选择Flash菜单【控制】中的【测试场景】命令(如图18)就可以预览以上制作动画的动画效果了。

6、保存文件,选择Flash菜单【文件】中的【保存】命令,或者单击工具栏的保存按钮保存文件。 课堂及课后练习

1、熟练图层引导线的绘制,并掌握制作任意曲线的技巧;

2、综合上一节课和本节所学内容,制作一个沿任意曲线运动并且组件渐隐(或渐现)的动画。

教学反思:

本课主要是在前面学习的基础上,进一步加深对Flash的学习,增加引导图层的使用及设置,重点在于对图层中关键帧的帧数窗口部分选项的设置,如“贴紧对象”、“变化”和“使路径适应”等选项的设置。一部分同学对引导线理解不够,导致物体不能随着曲线运动,教师可对引导线的概念重点强调,同时强调物体的起点和终点的设置。

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教学题目:Flash动画的制作—运动

教学目标: 1、了解动画的制作过程,学会制作简单的动画和发布动画作品。

2、通过教师的讲解和演示,学生经过仿照练习之后,能够制作

简单的

风景图片动画,并发表自己的动画作品。

3、通过完成各种教学任务和学生的动手实践操作之后,使学生深深

体会到:对任何事物的认知过程和知识的学习过程,都要经历一个由难到易、由简单到复杂的过程,从而达到情感教育的目标。

教学重点、难点:了解动画的制作过程,学会制作简单的风景图片动画和发布动

画作品。 制作简单的风景图片动画。

课前准备: 多媒体课件,风景图片素材,本课Flash动画作品。 教学过程:

引入:(教师展示课前准备好的Flash动画作品)

在多媒体作品中,经常要插入一些美丽的风景画。本节课我们就来学习如何用Flash制作循环播放风景画的方法。 14.1 制作循环播放的风景画 1、导入图片

启动Flash之后,新建一个Flash文档,单击“文件”菜单中的“导入”命令,,找到保存风景图片文件的位置。

教师讲解演示“导入”图片时,让学生仔细观察,之后让学生实际操作,熟悉“导入”命令。选中一张图片,然后单击“打开”按钮,就会出现提示框。 教师讲明实际操作中可能出现的图片不只是4张,可能更多或更少。 补充说明怎样才能更快地找到自己所需要的图片。 教师补充各选项的不同含义。

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让学生通过观赏精彩的Flash风景图片动画作品,激发他们的求知欲,从而引入本课。教师演示完成以后,简单复述基本操作步骤,然后由学生动手操作,熟悉导入图片的过程。

再单击“否(N)”按钮,则第一张图片就被导入到Flash中了。

如果导入到舞台中的图片和舞台没有重合,可以在图片上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“面板∣信息”命令,补充说明调整图片与舞台重合的方法。 接着会弹出 “信息”属性面板。在“信息”属性面板中把图片1的X和Y位置值均设为0,使图片与舞台重合。

补充说明信息面板中有关参数的含义。 学生动手操作,熟悉使用信息面板。 教师演示完以后,指导学生熟悉这一步骤的操作。 2、动画制作

在制作动画时,按以下步骤进行:

(1)选中“图层1”,在时间轴的第20帧单击,然后按F6键,复制一个关键帧,在第1帧和第20帧之间单击鼠标右键,弹出快捷菜单。 在弹出的快捷菜单中单击“创建动画动作”命令,即可创建动画。

教师可以补充“创建动画动作”的中一种方法。教师演示完以后,指导学生熟悉这一步骤的操作。教师演示完以后,指导学生熟悉这一步骤的操作,即动画的制作过程。

(2)单击第2帧,将舞台上的图片拖动到舞台的左边,这样就会创建一个图片从舞台左边向正中移动的动画。

(3)点击“插入图层”按钮,增加一个图层“图层2”,然后在“图层2”的第21帧点鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“插入空白关键帧”命令。 (4)选中“图层2”的第21帧,单击文件菜单中的“导入”命令,导入第二张图片,在弹出的提示框中同样选择“否”,然后调整图片位置和舞台重合,在第40帧单击,再按F6键,复制一个关键帧,在第21帧和第40帧之间单击鼠标右键,弹出快捷菜单,单击“创建动画动作”命令,即可创建动画。 教师演示完以后,指导学生熟悉这一步骤的操作,教师作个别辅导。

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(5)单击“图层2”的第21帧,并在舞台上单击图片,然后单击工具栏上的(比例)按钮,拖动图片四周的调节点,使图片按比例缩小,这样就创建了第二张图片在“图层2”的第21帧到第40帧的由小变大的动画。

教师演示完以后,指导学生熟悉这一步骤的操作,学生练习,教师作个别辅导。 由学生仿照上面两个动画的创建步骤,分组讨论,分别导入第三张和第四张图片,并分别创建它们的动画。 3、动画测试

动画已经基本做好了,那么怎么测试呢?可以单击“控制”菜单,如果想让动画循环播放,可以将“循环播放”命令勾选上,然后单击“测试影片”命令,就可以看到我们制作的动画了。

单击“文件”菜单中的“保存”命令,将动画文件保存,文件格式为.fla 。 单击“文件”菜单中的“导出影片”命令,就可以输出影片到指定的位置,如图14-14所示,输出影片的类型为.swf。为文件取名后单击“保存”按钮,会弹出“输出Flash播放器”对话框。设置好播放器后直接按“确定”按钮即可。 教师讲解,学生观察,然后由学生动手操作。教师补充:扩展名为.fla的Flash文件只能在Flash软件环境中播放,而.swf文件可以脱离Flash软件环境播放,例如在网页中播放。这也是为什么要将动画进行 发布的重要原因。教师补充说明其它各选项的含义。

学生分组讨论:怎样制作一个风景图片循环播放的Flash动画?其操作步骤有哪些?最后,各组上交一个动画作品。

充分发挥学生的积极性和创造性,激发其求知欲。教师对各组学生都要给予积极的指导和评价。

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教学题目:图形、按钮和影片剪辑元件

教学目标 :了解Flash的工作界面,掌握各种常用工具的使用。 使学生了解Flash中图形、按钮和影片剪辑元件概念。

教学重点、难点: 图形、按钮和影片剪辑元件的使用制作方法。 教学方法 :演示法 、观察法 、实践法 、自学法 教学手段: 多媒体教学软件

Flash里有三种元件:图形,按钮和影片剪辑

还有一种情况,就是在场景里画好的图形,想把它转成元件,那就把图选起来,直接按F8或是选择修改——转按为元件,一样能出现这个选择窗口,只不过,这种情况下,转完后还是在场景中,不会直接进入到元件中,但此时,这个选中的图形已经是元件了。三种元件的标志是不一样的,这三种元件中,按钮算是比较特殊的元件,图形元件和影片剪辑元件,就有些人会搞乱,那就先说下这两种元件吧。

图形元件:一般我们是用来放静态图用的,转成图形元件的图案,可以方便的在影片剪辑元件中或是场景中做动画补间。

影片剪辑元件:这个是很方便的一个元件,有时候,我们打开来一个FLASH源文件,发现只有主场景中一帧,会奇怪,怎么这一帧就有那么多动画呢,其实,问题就在于这个影片剪辑中了,这一帧包含的影片剪辑,内容可是很丰富的,也就是说,一个影片剪辑中,可以套上多个不同的影片剪辑和图形元件,是我们做动画减少场景中图层的一个必要手段~

图形元件虽说一般只用来存放静态图案,但,它也是可以做动态的,只是不如影片剪辑方便。

打个比方吧,在一个图形元件中,做好一个小圆移动的补间动画~这个动画在元件中测试是可以的。

我们把它放到场景中,再发布测试下,发现,它是不会动的,跟影片剪辑不一样,那就不能让它动么,那是可以的,只不过,要在场景中,把它的帧数延长才能动,而要它跟在元件中一模一样,则需要延长的帧数跟在元件中一样才行了。 而影片剪辑元件,刚很是方便啦,还是用上面的例子,在一个影片剪辑元件中做一个圆移动的补间动画。

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再把这个影片剪辑放到场景中测试,发现,虽只有一帧,还是能完整播放完的。 再来看下按钮元件吧,按钮元件是三个元件中最特别的了,只有四帧:弹起、鼠标经过、按下、和点击。

按钮一般是我们用来加代码控制一个动画的播放停止结束等的,但也有用来做特效的。今天先弄个简单的控制的吧,把这三个元件都加一块练习比较下。 先看下效果,一个影片剪辑,一个图形元件,一个按钮元件组成的一个小动画,通过这个小动画比较了解下三个元件的不同。

新建一个空白的FLASH文档,按Ctrl+F8新建一个图形元件,在元件中做一个圆到四方形的移动形状补间,所谓的圆到四方形的移动补间,就是在第一帧画一个圆,然后在一定的帧,我这里是30帧插入关键帧,把圆删掉,在离圆一定距离的地方画个四方形,创建形状补间动画。

再按CTRL+F8新建一个影片剪辑元件,同样,做一个形状补间。

先在第一帧画五个圆,然后在30帧插入关键帧,把五个圆删掉画一个大圆,再创建形状补间。

接下来,新建一个按钮元件,在第一帧,即弹起这一帧画一朵花,这朵花就是这个按钮的形状啦。

按F6插入三个关键帧,然后点下第二帧鼠标经过这一帧,改变下花的颜色。 再点下第三帧按下,把花用变形工具放大一点。

回到场景中~按Ctrl+L打开库面板(可是直接选择窗口——库)

在图层1第一帧,把图形元件拉到场景中来,用鼠标点着库里的元件不放,拖到来即可再把按钮元件也一块拖到来摆放好。

几个元件是可以放在一个帧里的,不会受到影响,但若是单独做的补间,则不可以一帧放多个图形或元件,做好的元件才可以放同一帧里。 在31帧插入关键帧,把图形元件删掉,再把影片剪辑元件放到场景中来。 该放的都放好了,下面,再来写上两锯代码控制下吧~

点下图层1第一帧,按F9打开动作面板(或是选择窗口——动作),输入代码stop();

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也可以如图这样,选择stop(); 这个应该不用解释了吧,停止的意思,这样,一打开就停止在这一帧了。

如果不小心点错加到元件上就不会有这个了,所以有时候注意下就不会出错了 再在第31帧也插入代码stop();

下面,点回第一帧,点一下这一帧的按钮元件,打开动作面板输入代码 on (release) { play(); } 意思是单击按钮时播放 再点回31帧,点下31帧的按钮元件,输入代码 on (release) { gotoAndPlay(1); } 意思是单击按钮时跳转播放第一帧

可以测试了。

写上元件上的和写上帧上的是不一样的,所以,注意,不要点错了把写按钮上的代码写到帧上了,那样就会出错了。

通过这个小小的动画,不难发现,影片剪辑单独一帧,只要是停止在那的,它也会不停的播放着元件中的内容,相反,图形元件就不行了,所以,一般图形元件我们就只用来存放静态的图,方便用来做动画,因为,一个图形,转成元件后,放到别的元件或是场景中,属性里会有方便修改色调透明度等的选项,这些用来做一些效果是很棒的~而且,转成元件的图形,是属于组合状态的,这样在做动画的时候就不会轻意给修改了,再者,当你发现做的时候,有个地方没画对,想改变下,但已经做了N帧了,这时,如果这图形是元件的话,只要改变下元件中的内容,后面套用的就全部改变了,也就是所有帧都变了,不需要一帧一帧去改非常方便。

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教学题目:Flash关键帧动画制作与设计

教学目标:能够让同学制作出简单的Flash动画:跳动的小球 教学重点:帧、关键帧的理解、如何确定关键帧 教学难点:如何分析并确定关键帧的位置 教学过程: 首先任务的提出

让同学欣赏两个动画一个是食人花动画,一个是小球上下弹跳的动画,然后提出任务:今天我们学做一个小球弹跳的动画。

在任务的实施过程中,边用多媒体讲述,边让同学练习。总共有两大内容。即小球的制作和动画的制作。在小球的制作和动画的制作过程中,有几个问题同学自己提出,老师给同学解答。很好地实现了个性化的交流和实施。

在个性化的成果反馈中,选中了两个有典型代表的作品放给个学生观看,老师同时给这些作品同学临时加上评语并总结。告知同学用电脑来做动画可以是我们生活中想象得到的,也可以是我们生活中不可想象到的一些内容。最后提出如何对这个动画进行修饰(因为这涉及到层的操作和概念) 任务的实施

第一步 小球的制作: 第一步

1、打开Flash软件

2、在工具栏中,选取“椭圆”工具,线条颜色选黑色,填充颜色选渐变色,然后在屏幕上画一个圆形。

3、然后用鼠标选取“箭头”工具,将刚画好的圆形全部选中,在菜单栏中选“插入”——“转换成组件”选“图形”——“确定”,这样,我们的小球就制作完了。

第二步 动画的制作

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一.动画的形成的原理:

动画是根据人眼视觉的延迟性,在不同的时间有不同的位置,连贯起来,就会形成我们所看到的动画.而Flash软件它只需要将动画的开始和结束位置确定后,中间的部分则由软件自动来完成,所以制作起来非常方便。 二、老师操作演示,学生跟着完成 1>在第一帧,我们小球移动到一个位置

帧源自于电影,每帧包含不同的图像信息,就像电影胶片中的一幅一幅的图像.比如电影是一秒钟播放25帧,表示一秒钟播放了25帧画面。那么如果一共有100帧画面,就会播放(100/25)4秒钟。 2>.在第10帧位置插入\"关键帧\"

关键帧也是帧的一种,它是动画中物体(这里指小球)方向或者形状发生改变时的那一帧

现在我们就来分析小球弹跳的关键帧在什么位置

假如小球从最高点下落,然后回到起始位置一共需要24帧,那么根据物理运动的相关特点,人为地规定把第10帧确定为刚到地面,12帧变形完毕,14帧变形还原,24帧回到起始位置。

通过分析,我们将第10帧的画面用键盘光标键向下移动到另一位置

在这里我们是讲小球竖直下落运动(物理上称之为自由落体运动),用鼠标移动很难使新的位置与第一帧起始位置对齐成竖直的直线。在这里我给大家介绍一种快捷方法:按住Shift键+光标移动键,就可以实现快速移动,这样就可以保证下落是竖直的直线运动.

3>在12帧处我们再插入一个关键帧,将小球进行变形.其方法是用鼠标选取工具栏上的\"比例\"工具,这时小球就出现8个控点,在控点上调整小球,使其压扁并拉长。

4>在14帧处,小球还原。注意,此时的小球状态大家考虑与哪一帧相同?10帧 既然与第10帧相同,我们就将第10帧位置的内容复制到这一帧.其方法是将鼠标(指针移到第10帧位置(有黑色圆点处),点击鼠标右键选\"复制帧\然后在第14帧位置点鼠标,右键选\"粘贴帧\这样第14帧的位置就确定了。

5>在24帧,小球又弹到原来位置,如果忽略空气阻力,该位置应该与第一帧位置内容相同.因此我们用同样的方法将第1帧的内容复制到第24帧处。 6>把刚才制作的动画来测试一下.其方法是在菜单中选\"控制\"--\"测试影片\"这是软件还没有将关键帧以外的帧自动连接成连贯动作,其方法是回到场景编辑中,分别在第1 、10 、12 、14帧处点鼠标右键选\"创建动画动作\在帧与帧中间就多了一条箭头线,表示1 、10 、12 、14帧处点鼠标右键选\"创建动画动作\在帧与帧中间就多了一条箭头线,表示软件已经为你创建了连续动作.让我们再来看看。

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动画的保存与输出

选菜单的\"文件\"-\"保存\弹出一个窗口,请选择保存位置和输入保存文件名后按\"确定\" 动画输出

选菜单\"文件\"-\" 导出影片\弹出一个窗口,请选择输出位置和输出文件名后按\"确定\" 本节课小结

1.在Flash动画制作中,请正确理解帧.关键帧

2.动画制作中,学会分析关键帧在什么位置会出现。这是动画制作的关键所在 3.动画文件的保存与输出

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教学题目:如何制作Flash动画

教学目标: 1、 掌握Flash动画制作的基本原理

2、 掌握物体旋转、缩放和透明度变化的动画效果制作 3、 掌握背景图案的设计和制作

教学重点、难点: 1、 物体各种运动效果的制作

2、 背景图案的设计 3、 设计物体透明度的变化

教学方法: 采用讲授、演示和任务驱动的方法 教学过程:

一、展示几个优秀的Flash动画作品,引导学生思考如何制作星空动画。观看动

画、思考问题、激发兴趣。 二、任务

任务一:讲解如何制作变幻的五角星

1、绘制元件:利用矩形工具、箭头工具和任意变形工具绘制五角星,并用颜料桶工具给五角星填充颜色

2、在场景中,设置五角星的运动变化过程,利用任意变形工具调整五角星在各个不同位置时的大小和形状;通过设置颜色的Alpha值来调整五角星的明暗程度;通过设置补间动画让五角星在运动的过程中不停地旋转,从而达到运动变幻的效果。

制作变幻的五角星, 要求设置好物体的旋转、缩放和透明度变化的动画效果

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任务二:讲解如何制作星空背景

1、绘制元件:利用前面绘制好的五角星绘制一个影片剪辑的元件——闪烁的星星

2、在场景中制作两个图层,将元件拖放到场景中,并让两个图层有一个时间差,达到让星星在不同的时间里闪烁的效果 3、测试影片

制作星空背景,要求绘制好影片剪辑元件,并让星星能够在不同的时间里闪烁

课堂小结:总结本节课的教学内容,对学生的制作成果表扬鼓励,并提出新的问题:如何制作其他的星空效果?

学生进行自我评价和互评,实现互相交流和学习的目的激发学生的学习兴趣,把信息技术的教育延伸到课外。

教学反思:

教学中采用贴近学生生活实际的例子,能够激发学生创作和学习的兴趣;教学中师生互动关系良好,学生的学习热情比较高,营造了积极的课堂气氛,达到比较良好的教学效果。

不足之处是学生制作动画的基础层次不齐,而受课堂时间的,无法一一进行个别辅导。

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教学题目:如何掌握移动渐变动画

教学目标:

1、通过对flash动画制作,进一步使学生掌握flash动画制作的方法。 2、培养学生的合作学习能力、探究问题的兴趣与能力。 3、培养学生的鉴赏能力。

4、激发学生进一步学好信息技术的热情。 教学重点、难点:

1、移动渐变与形状渐变的应用。 2、路径渐变动画的制作方法。

3、遮罩效果的实现。表达能力,创造力。 教学过程:

问题1:我做得flash移动动画,在时间轴上面为什么没有那个长箭头的标志而且也没有出现移动动画效果?

对于无法实现移动渐变效果,这个问题在初学者制作Flash过程中经常会遇到,往往百思不得其解。其实问题的根本原因在于元件与图形的区别。Flash中一共有三种元件,分别是图形元件、按钮和影片剪辑,这三种元件都可以做移动动画的。但是Flash中的图形就不可以做移动渐变动画,这里所说的图形就是矢量化的图形。我们只要了解了这一点,这个问题就会迎刃而解。 1、 打开Flash MX 2004,文档属性默认。

2、单击工具栏里面的椭圆形工具,同时按“Shift”键绘制一个红色的正圆。

3、单击此圆形,利用右键或者F8键,打开【转换为符号】面板,把它转换为图形元件。设置元件名称为“红圆”。

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4、单击时间轴的第30帧,打开右键菜单,选择【插入关键帧】命令或者按快捷键F6插入一个关键帧。

5、利用鼠标拖动或者按方向键移动“红圆”元件到右边的另外一个位置。 6、在第1帧和第30帧之间任意一帧右击选择【创建补间动画】命令。 7、第1帧和第30帧之间的所有帧变成蓝色,并有一个长箭头,这说明已经在第1帧至第30帧之间创建了一个移动渐变动画效果。

8、【控制】|【播放】或者按 “Enter”测试动画效果。 9、保存,完成。

之所以可以实现移动渐变动画效果,是因为把绘制的矢量图图形转换为图形元件的原因。 除了元件可以做移动渐变以外,文本格式、“组”对象、位图图片同样可以制作移动渐变效果。 养成给元件命名和给图层命名的好习惯,在制作大型flash动画时,可以方便的寻找、修改命名的元件或者图层。 大家经常所说的“mc”是英文MovieClip的缩写,中文是指“影片剪辑”。影片剪辑与图形元件的显着区别在于,影片剪辑可以给它命名,用来接受Flash ActionScript的控制,并且影片剪辑可以与时间线播放。

在Flash中不可以象Photoshop那样合并图层,但是可以通过拷贝帧的功能或者是拷贝帧内的元件,来达到合并图层的目的。

通过这个基础的技术问题的解决,我们掌握了Flash移动渐变动画的制作过程,也清楚了制作移动渐变动画的对象是有的。制作移动渐变动画必须是Flash内的三种元件、文档、“组”对象以及位图图片。对于矢量图图片是不可以制作移动渐变动画的。

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舞台以外灰色区域是否可以作为编辑区?发布后能否看见?

舞台以外的灰色区域可以作为Flash动画的编辑区域,当某一元件位于在这一区域的时候,动画发布以后是无法看见的。

如何导入位图图片?

单击【文件】|【导入】,选择【导入到舞台】命令,就可以把目标图片导入到Flash MX 2004的舞台中。也可以选择【导入到库】或者【打开外部库】功能。Flash MX 2004可以导入其支持的各类型的图片、音乐以及所支持的文件格式。

问题2:可否实现影片剪辑按照一个定点环绕?旋转的速度怎样改变?

元件的旋转都是围绕这个元件的变形点来进行的。利用【自由变形工具】找到该元件的变形点,利用鼠标拖动改变其位置,就可以达到定点环绕的效果。 1、运行Flash MX 2004,文档属性默认。

2、单击【插入】|【新建元件】,或者按快捷键“Ctrl+F8”打开【创建新元件】面板。

3、新建一个名称为“正方形”的影片剪辑。

4、确认以后,进入此影片剪辑编辑区。单击工具栏的矩形工具,配合键盘中的“Shift”键,画出一个不带边框的红色正方形。

5、单击【窗口】|【设计面板】|【对齐】命令,打开【对齐】面板,选择【垂直中齐】、【水平居中分布】和【相对于舞台】命令,使这个正方形处于舞台位置。

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6、单击时间轴上面的“场景1”按钮,或者返回机箭头标志返回到场景1编辑区。

7、单击【窗口】|【库】命令,打开【库】面板,或者按快捷键“F11”,把“正方形”影片剪辑从“库”面板拖动到舞台中的合适位置。

8、单击舞台中的“正方形”影片剪辑,选择工具栏里面的“自由变形工具”,我们来改变这个影片剪辑的变形点。

9、现在,影片剪辑是在被选中的状态下,四周会出现8个调节点和一个变形点,利用鼠标有意识的拖动,把这个变形点移动到影片剪辑的外部。

10、制作这个影片剪辑的旋转效果。在时间轴上的第30帧,插入关键帧。 11、在第1帧和第30帧之间任意一帧单击鼠标右键中的【创建补间动画】命令。

12、单击第1帧,在舞台下面的属性面板中设置旋转的方向以及旋转参数。

13、测试,发现影片剪辑的旋转中心并不是在影片剪辑的本身,而是在我们刚刚调节的那个变形点的位置,至此,我们就完成了影片剪辑的定点环绕效果。 14、如果想加快影片剪辑的旋转速度,只要把属性面板中的旋转次数的值改变或者缩短时间轴的帧数,都可以达到目的。

在舞台中利用自由变形工具改变了影片剪辑的变形点的时候,使用“对齐”面板对齐元件的时候,影片剪辑的参考位置为次影片剪辑中心点的位置。改变变形点并不影响“对齐”面板的使用。在不改变影片剪辑变形点位置的情况下,变形点与影片剪辑的中心点重合。

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在这个效果中,创建新的元件是使用了另外一种方法。这两个方法在使用中没有区别,建议使用先绘制图形然后转换为元件的做法。

灵活的运用改变变形点的知识,可以制作出多种多样的效果。把变形点设置在元件的上方,下方,然后制作元件大小的变化,你就会更加直接的观察到,由于中心点的改变而产生的效果。

当制作的图形并不在元件编辑区的中心的时候,可以利用改变元件的中心点来调整。

通过这个问题的解决,了解了改变元件的变形点以后的动画效果。这个知识在以后的Flash创作中应用范围比较广。例如制作精确显示下载字节的进度条等。我们把变形点看作是这个元件的基点,任何针对与这个元件的变化都是基于这个变形点来完成的。

在这个问题的解决过程中,进一步巩固了Flash基本的移动渐变动画的知识,了解了怎样制作旋转效果。在制作一幅图形逐渐放大的效果的时候,就应该考虑把中心点放在你最终要表现的部分。例如针对与人物的镜头推进特写效果,建议把中心点放在两个眼睛之间,这样在镜头运动过程中对于表现人物内心世界有极大的帮助。

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教学题目:实例制作

教学目标:

1、通过对flash动画制作,进一步使学生掌握flash动画制作的方法。 2、培养学生的合作学习能力、探究问题的兴趣与能力。 3、培养学生的鉴赏能力。

4、激发学生进一步学好信息技术的热情。

教学重点、难点:

1、移动渐变与形状渐变的应用。 2、路径渐变动画的制作方法。

3、遮罩效果的实现。表达能力,创造力。

教学过程:

范例一:逼真弹跳的球

1)为了方便本范例的制作,笔者已经事先制作好了一些图形元件。我们直接打开本实例中的提供素材的原始文件,在这个文件的基础上进行操作。事先制作好的三个图形元件。

2)将“图层1”重新命名为“背景”。在这个图层上,将“库”中的“背景”图形元件拖放到舞台上。在“属性”面板上设置坐标为(0,0)。 3)新建一个图层,将其重新命名为“球”。在这个图层上将“库”中的“球”图形元件拖放到舞台正上方。

4)在“球”图层的第60帧插入一个关键帧,并将60帧上球移动到舞台。在“背景”图层的第60帧插入一个帧。

5)选择“球”图层第1帧,在“属性”面板中,选择“补间”下拉菜单中的“动画”选项。这样定义了从第1帧到第60帧的补间动画。

6)单击“缓动”右边的“编辑”按钮,弹出“自定义缓入/缓出”对话框。 7)在弹出“自定义缓入/缓出”对话框中,在对角线上单击添加一个节点(水平位置在20帧)。向上拖动这个节点到100%的位置。 分别水平拖动节点左右两个切点,让两个切点和节点重合。

8)再增加一个切点(水平位置在30帧),然后向下拖动切点到80%的垂直位置。

9)按照第(7)步骤的方法,再添加第三个节点。

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10) 按照第(8)步骤的方法,再添加第四个节点。

11) 按下Ctrl+Enter键测试影片,可以看到球来回弹跳的动画效果。为了使球弹跳更逼真,下面添加球的投影效果。 12) (12)新建一个图层,将其重新命名为“投影”。在这个图层上将“库”中的“投影”图形元件拖放到舞台上。调整投影图形的位置,使之与球相符。 13) 在“投影”图层的第60帧插入一个关键帧。

14) 选择“投影”图层第1帧上的投影,在“属性”面板中设置它的Alpha为15%。

15) 选择“投影”图层第1帧,在“属性”面板中定义补间动画。

16) 选择“球”图层第1帧,在“属性”面板中单击“编辑”按钮打开“自定义缓入/缓出”对话框。按Ctrl+C键复制缓动曲线。单击“确定”按钮。 17) 选择“投影”图层第1帧,在“属性”面板中单击“编辑”按钮打开“自定义缓入/缓出”对话框。按Ctrl+V键粘贴复制的缓动曲线。单击“确定”按钮。

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教学题目:实例制作

教学目标:

1、通过对flash动画制作,进一步使学生掌握flash动画制作的方法。 2、培养学生的合作学习能力、探究问题的兴趣与能力。 3、培养学生的鉴赏能力。

4、激发学生进一步学好信息技术的热情。

教学重点、难点:

1、移动渐变与形状渐变的应用。 2、路径渐变动画的制作方法。

3、遮罩效果的实现。表达能力,创造力。

范例二:制作可爱有趣的亲嘴猪动画

1、新建一个Flash文档,Ctrl+F8新建一个元件,命名为“pig”。选择椭圆工具,设笔触为黑色,无填充,画出如下椭圆。 2、再用矩形工具在椭圆下部画出如下矩形。 3、用选择工具选中多余的线条,Delete键删除。 4、新建一个图层,再画一个小矩形作为猪的鼻子。

5、用选择工具选中鼻子上多余的线条,Delete键删除,再把三条直线都调节成圆润的弧线,把鼠标放在直线上拖动即可调节。

6、用直线工具在猪鼻子上画两条竖线,然后也调节成弧形。

7、再用直线工具画出嘴巴的线条,并调成向下弯曲以形成微笑的表情。 8、眼睛就是一大一小两个椭圆,大椭圆填充白色,轮廓为黑,小椭圆填充黑色放在大椭圆上面即可。

9、新建一个图层,用直线工具画一个小三角形作为耳朵。 10、用挑选工具将三角形调节成如下形状。

11、用选择工具选中整个耳朵,Ctrl+D复制一个,再用任意变形工具将耳朵旋转到如下角度。

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12、用铅笔工具画出小猪的尾巴,完成线稿的绘制。

13、选择颜料桶工具,在混色器面板中设置由粉红到白色的渐变,粉色值为“#FF66CC”,渐变类型为“放射状”。在小猪的身体上点一下,再用填充变形工具调整渐变到如下效果。

14、接着用颜料桶工具给鼻子填色调节。

15、再给耳朵填色,调节如下。填好色之后把鼻子和耳朵与身体相连的线条删掉,小猪就完成了。

16、画心。Ctrl+F8新建一个元件,命名为“heart”。用直线工具画出心形的轮廓。

17、用选择工具将直线调节成圆润的心形,在直线上拖一拖拉一拉很快就能调好。 18、选择颜料桶工具,在混色器面板中设置由红到白色的渐变,渐变类型为“放射状”。在小猪的身体上点一下,再用填充变形工具调整渐变到如下效果,完成心的绘制。

19、回到场景中,建立两个图层,分别命名为“pig1”和“pig2”。在库面板中将画好的小猪拖进来,分别放在两个图层上。对“pig2”执行菜单/修改/变形/水平翻转,这样两只小猪就面对面了。选中两只小猪,执行菜单/修改/对齐/垂直中齐。

20、选中两个图层的第10帧,按F6插入关键帧,在此帧上将两只小猪分别向中间水平移动至嘴对嘴。调整好位置后分别添加动画补间。Ctrl+Enter可随时播放效果,小猪开始亲嘴了。

21、选中两个图层上的第10帧,单击右键选“复制帧”,在第16帧上单击右键选“粘贴帧”。 22、分别添加动画补间。

23、在两个图层的第13帧处按F6插入一个关键帧,在此帧上将两只小猪分开一些(按键盘上的左右方向键分别后退一点点即可)。

24、添加红心。新建一个图层,命名为“heart1”。选中第10帧,按F6插入关键帧,在库面板中将画好的“heart”元件拖进来放在猪嘴中间,用任意变形工具缩小,Ctrl+B打散。(这里把猪的图层用轮廓显示以便看得清楚) 25、在第21帧处插入一个关键帧,将红心移动到如下位置,用任意变形工具调大一些,然后添加形状补间。

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26、新建一个图层,命名为“heart2”。选中第16帧,按F6插入关键帧,在库面板中再次将“heart”元件拖进来放在猪嘴中间,用任意变形工具缩小,Ctrl+B打散。

27、在第27帧处插入一个关键帧,将红心移动到如下位置,用任意变形工具调大一些,然后添加形状补间。在 “pig1”、“pig2”和“heart1”图层的第27

帧处分别按F5插入帧。

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教学题目:实例制作 教学目标:

1、通过对flash动画制作,进一步使学生掌握flash动画制作的方法。 2、培养学生的合作学习能力、探究问题的兴趣与能力。 3、培养学生的鉴赏能力。

4、激发学生进一步学好信息技术的热情。

教学重点、难点:

1、移动渐变与形状渐变的应用。 2、路径渐变动画的制作方法。

3、遮罩效果的实现。表达能力,创造力。

范例三:制作搞笑表情

1、新建一个300*300象素的文档,选择椭圆工具,设笔触为棕色,填充为黄色,按住Shift键画出一个正圆。

2、在混色器面板中将填充改为“放射状”,在渐变条中设置由浅至深的三个黄色色块,再用填充变形工具调整渐变到如下效果。

3、用选择工具选中整个椭圆,按F8转换为元件,命名为“face”,在属性面板中点“滤镜”,添加如下投影效果。

4、新建一个图层,命名为“eyes”,用钢笔工具画出一个月牙形的眼睛。 5、设填充为黑色,用选择工具按Alt键拖动复制出另一个。

6、选中两个眼睛,Ctrl+G组合后按F8按转换为元件,命名为“eyes”。在属性面板中点“滤镜”,添加如下斜角效果。

7、新建一个图层,命名为“mouth”,用椭圆工具画出如下椭圆,无填充,笔触为棕色。

8、再用矩形工具画出如下矩形与椭圆相交。

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9、用选择工具选中多余的部分删除,剩下的就是嘴巴了。 10、用任意变形工具将嘴巴调整到合适的大小和形状。

11、选择铅笔工具,设笔触为棕色,宽度为5,按住Shif键在嘴巴上画出几条竖线表示牙齿。

12、选择颜料桶工具,设填充为白色,将牙齿全部填白。 13、选中嘴巴的各个部分,按F8转换为元件,命名为mouth1。 14、在属性面板中点“滤镜”,给嘴巴添加如下投影效果。

15、将画布上所有组件一起选中,F8按转换为元件,命名为“smile1”。 16、在库面板中双击“smile1”的预览图进入编辑元件界面继续编辑。在第2帧处按F6添加一个关键帧。选中嘴巴,按键盘上向上的方向键5下,这样两帧上的嘴巴就错开了,连续播放时就会形成上下颤动的大笑了。Ctrl+S保存。 17、在库面板中右键单击“mouth1”选择“直接复制”,将复制出副本命名为“mouth2”。

18、在库面板中双击“mouth2”的预览图进入编辑界面进行修改。用选择工具选中一颗牙齿,在属性面板中将填充设为黑色。Ctrl+S保存。

19、在库面板中右键单击“smile1”选择“直接复制”,将复制出副本命名为

“smile2”。这个用来做缺了牙的笑脸。

20、在库面板中双击“smile2”的预览图进入元件编辑界面。在两帧上都将原有嘴巴删除,把元件库中的mouth2拖进来放在脸上。与16步一样,两个关键帧上的嘴巴应该上下错开。Ctrl+S保存。

21、进入场景编辑界面,将第一层命名为“smile1”,将“smile1”拖进来,在对齐面板上相对于舞台居中。

22、在第8帧处按F6插入一个关键帧。

23、新建一个图层,命名为“smile2”,在第9帧处按F6插入一个关键帧,将“smile2”拖进来,也在对齐面板上相对于舞台居中。 24、在第18帧处按F6插入一个关键帧。

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25、新建一个图层,命名为“tooth”,在第9帧处插入一个关键帧,用矩形工具画出如下矩形,笔触为黑,填充为白色,作为即将掉落的牙齿。

26、再在第18帧处插入一个关键帧,将牙齿拖到画布以外,再创建补间动画。在属性面板中将“旋转”设为“顺时针”1次。

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教学题目:实例制作 教学目标:

1、通过对flash动画制作,进一步使学生掌握flash动画制作的方法。 2、培养学生的合作学习能力、探究问题的兴趣与能力。 3、培养学生的鉴赏能力。

4、激发学生进一步学好信息技术的热情。

教学重点、难点:

1、移动渐变与形状渐变的应用。 2、路径渐变动画的制作方法。

3、遮罩效果的实现。表达能力,创造力。

范例四:制作会跳舞的星星 1、首先新建立Flash文档:

2、绘制一个星星,方法比较简单,不详细讲了:

3、选择上面星星(注意要全部选中啊)按F8转变为电影剪辑元件: 4、双击新建立的影片剪辑,我们来进行编辑。首先保持图形被选中的情况下我们按F8转变为图形元件:

5、在第7帧、第12帧、第17帧分别按F6插入关键帧:

6、回到第12帧处,然后使用任意变形工具,使星星稍微小一点。选择第12帧,然后按Ctrl+F3打开属性面板,设置如下:

选择第7帧,同样打开属性面板,设置缓动100,旋转:逆时针。

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最后在第25帧处按F5插入帧。

7、回到Scene 1主场景中,选择星星图形,然后按F9打开动作面板添加下面的动作指令:

8、选择星星图形,然后按Ctrl+D复制几次: 然后把复制的星星摆放到合适的位置。

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教学题目:实例制作 教学目标:

1、通过对flash动画制作,进一步使学生掌握flash动画制作的方法。 2、培养学生的合作学习能力、探究问题的兴趣与能力。 3、培养学生的鉴赏能力。

4、激发学生进一步学好信息技术的热情。

教学重点、难点:

1、移动渐变与形状渐变的应用。 2、路径渐变动画的制作方法。

3、遮罩效果的实现。表达能力,创造力。

范例五:Flash遮罩特效实例精选--百叶窗效果

百叶窗,在日常生活是经常能见到,电脑上的屏保大者有百叶窗效果,我们当然希望能用自己的武器设计自己的百叶窗效果 :

百叶窗主要使用了遮罩技术,当“百叶窗”被拉下时将打开将打开另一幅画面,具体操作步骤如下:

1.新建一影片,设置影片大小为300pxX300px(单位为像素),背景色为白色,当然设计者可以根据需要另行设置,同时将两幅准备好的图片导入到库中。 2.新建一图形元件“meng”,选中第1帧,插入一关键帧,选取矩形工具,设置其填充色为黑色,在工作区中绘制一矩形。

3.新建一图形元件“meng_f”,选中第1帧,插入一关键帧,将图形元件“meng”拖放到工作区中,创建一实例,在第15帧处插入一关键,选中第1帧单击鼠标右键,选择“创建补间动画”,选中第15帧,将实例调整为一条线。 分别在第25帧和第40帧,插入两创建关键帧,并在25帧和第40帧之间创建相反的运动激变动画,即由一条线放大。

4.返回主场景,为了便于理解,将默认图层更名为pic1,再新建一图层“pic2”,分别将导入的两幅图片拖放到工作区中,分别对导入的两幅进行如下处理,a.将不同图层中的图片使用分离命令进行分离操作。b.从工具箱中选取椭圆工具,设置其

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填充为透明,按住Shift分别在各图层中绘制一圆。c.分别选中圆的轮廓线条及圆形外边的图片,按键盘上的Delete键,将其删除。 d.分别在这两图层的第42帧处插入一关键帧。

5.选中图层“pic2”,在其上插入一遮罩层“maske pic2”,选中第1帧插入一关键帧,将图形元件“meng_f”拖放到工作区中,并在第42帧处插入帧,调整其位置如图8所示:

6.新增8个图层,按住Shift键,选中图层“pic2”和“maske pic2”,用鼠标右键点击被选中的任意一帧,从弹出的快捷菜单中选择“拷贝帧”菜单命令。用鼠标右键点击“图层4”的第1帧,从弹出的菜单中选择“粘贴帧”菜单命令,这时“图层4”将变成复制后的“pic2”和“maske pic2”蒙板层,点击复制后的蒙板层,按键盘上的向上箭头,将实例向上移动,调整到适当位置。

7. 用同样的方法,依次在“图层5”至“图层11”中分别复制“pic2”和“maske pic2”图层,将各个蒙板图层中的实例向上移动,并顺次向上连接。

8. 这样整个“百叶窗效果”就制作完成,保存作品,按“Ctrl+Enter”预览最终效果

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