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数字媒体产业及其发展趋势

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数字媒体产业及其发展趋势

数字媒体产业,无论动漫、离我们很远游戏、影视制作等,都是低能耗、无污染的现代服务业。我们知道数字媒体很炫,但是数字媒体是为什么服务的。很多时候觉得虚拟世界,但是有很多技术人员已经把很现实的东西用虚拟的东西代替。

早在上个世纪,世界各主要发达国家和地区就已经实现了由生产型主导向消费娱乐型主导社会的过渡。以电影工业和电脑软件席卷全球的美国娱乐产业每年营收超过4000亿美元,占GDP的4%。而在这庞大的内容产业中,数字内容无疑是其中最具规模和发展的部分,是未来的产业。据国外的统计资料,2002年以动画、游戏、电影、广告、宽带内容、多媒体产品等为代表的数字媒体产业市场规模达到723.93亿美元, 1610.32亿美元。

根据IDC的数据,2003年,以网络游戏为主的数字娱乐产业,在全球的市场份额超过350亿美元,远远超过电影业市场。全球电子娱乐市场在未来3年内将呈指数式增长。

在数字媒体产业中,网络游戏位于核心的地位。网络游戏在中国,从作为文字网络游戏代表的《侠客行》兴起,到现在才10年的历史。但是短短的10年,已经呈现燎原之势。

2000年,中国以电脑游戏为主的数字娱乐产业的产值还只有约3亿元。2002年产业规模就达到了10亿元人民币。据IDC公司对中国网络游戏市场所作的调查报告显示,中国网络游戏用户数以超过100%的速度增长,网络游戏市场规模的年增长率接近200%。到2006年,该产业将以45.2%的速度增长,形成48.3亿元的市场规模。另外,根据大众软件2004年1月的《游戏产业报告》,仅付费网络游戏用户已超过1700万人。宽带用户超过1000万,移动通信用户超过2.5亿。2003年,网游虚拟卡和实物卡销售分别为11.5亿和23.3亿,总额为34.8亿。网络游戏的超常规发展给软件产业带来了新鲜的活力。

网络游戏的繁荣兴盛带动了相关市场和周边产业的发展。据专家估计,游戏厂商每赚到1块钱,其周边产业就能赚到5块钱。以网络游戏对电信基础市场的贡献率为例,根据IDC 《2003中国网络游戏产业报告》,2003年,中国市场由网络游戏所产生的间接效益高达148.5亿元。通信业务由网络游戏产生的直接收入高达87.1亿元,是网络游戏市场规模的6.6倍;IT产业由网络游戏产生的直接收入达35亿元,是网络游戏市场规模的2.65倍;出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达到26.4亿元,是网络游戏市场规模的2倍。业内预计,中国网络游戏产业产值将有望突破20亿元人民币,而其带动电信产业、硬件设备消费所带来的间接经济收益也将超过300亿元。

而作为数字媒体产业中的新兴并最具潜力的产业——影视及动漫制作。无疑是这几年发展最迅速也最受人们关注的产业。而其中的代表就是以数字媒体技术为基础的3D动漫及影视制作。

2009年,随着电影《阿凡达》的异军突起,世界的电影发展趋势也逐步定型,3D电影及动漫注定是未来电影的走向,随着人们对3D的逐步认识,数字媒体产业也在迅猛发展。3D技术包含了数字媒体技术,所以3D产业的推广带动了数字媒体的发展。目前,部分2D到3D的电影实行了转换,这种转换非常难,非常贵,也非常耗时间,但这是电影发展的必然趋势,也有相当大的利润可图。数字3D立体电影是电影界一点进步,被称作电影史上继无声到有声,黑白到彩色的第三次重大行业。国际上已经有许多电影采用3D技术进行拍摄并发行,U2等歌星的演唱会和NBA球赛也尝试使用3D拍摄。国内3D市场也快速发展,33D立体影院正在进入高速发展与建设阶段,已经有独步国内电影项目尝试立体拍摄。而3D电视的发展和推广将是3D产业发展的下一个领域,也将是电视发展史上的下一次。而对电视观众来说,无需配戴眼镜,在家就能享受3维拟真的视频。

总体看来,数字媒体产业在未来的发展是具有相当大的潜力,而作为数字媒体产业的

基础——数字媒体技术将在未来的社会发挥更大的作用。没人能否定它存在的价值与意义,而目前看来,这方面还缺少相当的专业人士,所以我们将在未来有更大的发展空间。

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