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传播学视角下的中国游戏网络直播研究

来源:九壹网


毕业论文

(本 科 生)

论文题目(中文)传播学视角下的中国游戏网络直播研究 论文题目(外文) RESEARCH ON THE WEBCAST

OF GAMES IN CHINA FROM

PERSPECTIVE OF COMUNICATION

学 生 姓 名 王再兴 导师姓名、职称 王臻 学生所属学院 新闻与传播学院 专 业 新闻学 年 级 2012级 /2016届

兰州大学教务处

诚信责任书

本人郑重声明:本人所呈交的毕业论文(设计),是在导师的指导下进行研究所取得的成果。毕业论文(设计)中凡引用他人已经发表或未发表的成果、数据、观点等,均已明确注明出处。除文中已经注明引用的内容外,不包含任何其他个人或集体已经发表或在网上发表的论文。

本声明的法律责任由本人承担。

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本人在导师指导下所完成的论文及相关的职务作品,知识产权归属兰州大学。本人完全了解兰州大学有关保存、使用毕业论文的规定,同意学校保存或向国家有关部门或机构送交论文的纸质版和电子版,允许论文被查阅和借阅;本人授权兰州大学可以将本毕业论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用任何复制手段保存和汇编本毕业论文。本人离校后发表、使用毕业论文或与该论文直接相关的学术论文或成果时,第一署名单位仍然为兰州大学。

本毕业论文研究内容: □可以公开

□不宜公开,已在学位办公室办理保密申请,解密后适用本授权书。 (请在以上选项内选择其中一项打“√”)

论文作者签名: 导师签名:

日 期: 日 期:

I

兰州大学本科生毕业论文 传播学视角下中国游戏网络直播研究

传播学视角下的中国游戏网络直播研究

摘 要

随着互联网时代的到来和技术的不断进步,游戏产业也进入了一个爆发式发展的时期,成为了一种新型文化产业,在这个过程中,游戏网络直播成为社会热点,作为一种大众传播活动,对它的研究极具时代意义、社会价值以及商业价值。

本文通过研究游戏网络直播兴起与发展的过程和原因,阐述了对游戏网络直播行业的认识和了解,同时将游戏网络直播这一传播活动置于传播学视角下,对其传播者、传播内容、媒介、受众以及传播效果进行了简单有效的分析,进一步总结和归纳了游戏网络直播发展的特点。最后,以“斗鱼TV”为例针对游戏网络直播现存的一些问题进行了探究,对游戏网络直播产业的产业链机制进行了有效的思考,对其今后的发展提出了一些看法。

关键词:游戏网络直播,主播,用户,发展

I

兰州大学本科生毕业论文 传播学视角下中国游戏网络直播研究

Abstract

Recent years with the forthcoming of net era and the advent of technology, the game industry has caused a sudden explosion, becoming a sort of emerging cultural industry. As a variety of mass communications activity, The webcast of games have attracted more and more attention and grown to be a hot social issue. Therefore, the research for the webcast of games is significant with the value both in society and business.

Through a study focusing on the rise and development of the webcast,I try to explore the reasons why it has developed so fast in my knowledge and understanding in this field. On the basis of study in communicators、communication content、media、audience and communication effect respectively, I also do a further empirical generalizations on the characteristics in the webcast of games from perspective of communication.

Key words:webcast of games, the host, user, development

II

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目 录

摘 要 ................................................... I Abstract ................................................ II 绪 论 ................................................... 1

(一) 研究的背景与对象 ........................................... 1

(二) 研究的意义与目的 ........................................... 2 (三) 研究方法 ................................................... 3

一、游戏网络直播的兴起与发展 ............................. 3

(一) 游戏网络直播的概念 ....................................... 3 (二) 戏网络直播的兴起与发展 .................................... 4

1.萌芽期 ..................................................... 4 2.成长期 ..................................................... 5 3.高速发展期 ................................................. 6 (三) 游戏网络直播兴起与不断发展的原因 ........................... 7

二、“5W”模式下的游戏网络直播分析 ........................ 8

(一) 游戏网络直播的控制分析 ................................... 9 (二) 戏网络直播的内容分析 .................................... 10 (三) 戏网络直播的媒介分析 .................................... 11 (四) 游戏网络直播的受众分析 .................................. 12 (五) 游戏网络直播的效果分析 .................................. 13

三、游戏网络直播发展存在的问题——以“斗鱼TV”为例 ...... 14

(一) 各平台之间的非良性竞争 .................................. 14 (二) 直播内容娱乐化导致的低俗化 .............................. 15

结 语 .................................................. 17 参考文献 ................................................ 18 致 谢 .................................................. 18

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绪 论

(一) 研究的背景与对象

社会发展日新月异,大众对“游戏”也有了新的认识和诉求,“游戏”已经成为了人们生活中不可或缺的部分,游戏产业走到了一个爆发式发展的时期。

《2015年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户达5.34亿人,同比增长3.3%,

中国游戏市场实际销售收入1407.0亿元,同比增长22.9%,中国游戏产业经过多年的高速发展,规模基数空前巨大,保持高速增长的难度虽然越来越大,但中国游戏市场整体规模依然呈现较快增长的趋势。而随着游戏产业的不断发展,一种与游戏有关的新型体育竞技形式——电子(游戏)竞技也越来越多地出现在大众视野里,作为一种竞技比赛项目,电子(游戏)竞技和篮球、足球等体育项目一样具有很强的观赏性,越来越多的观众喜欢观看电子(游戏)竞技赛事,《英雄联盟》S系列赛事②《Dota2》的TI系列赛事③的观看人次动辄上千万乃至破亿,这类极具竞技性和观赏性的游戏成为了当今游戏世界中的“佼佼者”。

尽管2004年国家广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,涉及到游戏的电视节目一度遭到,但是随着互联网技术的发展,建立在流媒体上的游戏网络直播不但悄然兴起,更彰显其潜力,不断发展壮大。2011年6月,一个叫“Twitch”的游戏直播网站风靡一时,这是世界上第一个以游戏为主要内容的直播平台,美国互联网巨头亚马逊于2014年以看似天价的9.7亿美元收购了该游戏直播网站,进一步证明了游戏网络直播的巨大发展潜力。而在国内,自2013年末也开始涌现出一大批拥有深厚资金背景的游戏直播平台,知名视频网站ACFUN于2014年1月1日正式更名为“斗鱼TV”,成为国内最大的游戏直播平台,继斗鱼TV的火爆之后,腾讯、浙报传媒等公司以不同的形式打造出战旗TV、龙珠直播等游戏网络直播平台,知名社交软件YY甚至将游戏频道出来花费千万购买域名成立了虎牙直播,可以说,这些游戏网络直播平台都拥有相对雄厚的资本与实力。据艾瑞咨询《2015年中国游戏直播市场研究》④报告显示,中国每个月就观看一次游戏直播的人口即游戏直播用户已达0.48亿人,且该数据还将迎来大幅地增长。

《2015年中国游戏产业报告》:CNG中新游戏研究(伽马数据)于2015年12月正式公布。

②③

《英雄联盟》S系列赛事:《英雄联盟》职业联赛全球总决赛,2011年举办第一届S1全球总决赛。 TI系列赛事:《Dota2》举办于美国西雅图的国际邀请赛赛事,2011年举办第一届TI1赛事,奖金最高的电竞赛事。

《2015年中国游戏直播市场研究》:致力于网络媒体、电子商务、游戏等领域,提供数据产品服务和研究咨询服务的专业机构艾瑞咨询于2015年发布。

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游戏网络直播是互联网时代的产物,更是一个信息传递的过程,是一种大众传播活动。在这个活动过程中,有其独特的传播者、传播内容、受众、传播渠道与传播效果,本文就将在上述背景下从传播学的角度以游戏网络直播这一活动为研究对象进行研究探讨。

(二) 研究的意义与目的

在人们约定俗成的认识里,“游戏”似乎并不是什么值得推崇的东西,在很长一段时间内“游戏”被称为是“电子海洛因”,有人对此深恶痛绝,特别是上了年纪的人对它总是抱着质疑和排斥的态度,他们甚至认为从事游戏行业也是玩物丧志。在这样的前提下,游戏产业的蓬勃发展与游戏网络直播的出现无疑能够让人们从不同的角度去看待和认识“游戏”,从而给予“游戏”新的定义和定位,所以,对游戏网络直播的研究就是想在这样的基础上进一步引导人们去正确地认识“游戏”,正确地认识与对待游戏产业,改变偏见,有利于人们对新型文化产业的支持。

再者,电子(游戏)竞技是一种游戏比赛达到“竞技”层面的活动,早在2003年11月18日,国家体育总局就正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目,但是,电子(游戏)竞技近年来却依然存在很多争议,仍有很大一部分人对其不是十分认可。电竞赛事直播是游戏网络直播的一大主要内容,是游戏网络直播不可或缺的重要组成部分,而对游戏网络直播的研究在很大程度上可以加深人们对电子竞技这一体育项目的认识,为电子竞技①正名,它是互联息时代对人类脑力极限的挑战,这样的研究极具时代意义。

除此之外,以游戏产业的庞大市场为依托的游戏网络直播市场也十分巨大,据艾瑞咨询调查显示,中国游戏网络直播市场规模2015年达11.7亿元,预计2018年该市场规模数据将达51.2亿元。换句话说,游戏网络直播会成为互联息时代的一大新兴产业,它将带来日渐增长的经济效益,并且提供了很多的就业机会和创业机会,有其独特的盈利模式和发展道路。所以,针对一个具备巨大经济发展前景与独特发展道路的产业的研究是十分必要的。

同时,正如上文所说,游戏网络直播作为一种大众传播活动,有其强大的传播性、互动性、观赏性以及广泛的受众,将其置于传播学视角下的研究有利于人们进一步认识到它的本质和特点,从而能够很好地接受这一新兴产业,也更有利于人们进一步引导它的正确发展以及规范它的发展。

电子竞技:是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

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不得不说的是,游戏网络直播虽然已经成为游戏产业中十分重要的一环,但是它的发展也带来了很多新的问题,可以说,它的发展还处在一个特别稚嫩的阶段,还要走很长很长的一段路之后它才会变成一个规范的、稳健发展的的新兴产业。直播平台的盈利、直播者的合约以及直播内容的创新等等问题还困扰着大多数从业者,本文研究的目的,就是希望能够对这些存在的问题进行进一步梳理,从而对游戏网络直播有一个正确的定位,分析该产业的创新性和延展性,通过探究它的现状和问题,对它的产业链发展方向做出一些积极有效的思考,提出一些有建设性的意见,使其能够成为一个良性发展的产业。

(三) 研究方法

本文研究采用了文献研究法为主,个案研究法、数量研究法等方法为辅的研究方法。

通过对《中国游戏媒体何去何从(吴凡)》、《理解媒介——论人的延伸(麦克卢汉)》、《电子竞技直播的平台化研究(张志鹏)》等文献的阅读与概括研究,加深了对游戏网络直播的认识,进一步巩固了基础理论知识,同时通过艾瑞咨询等平台提供的数据以及对斗鱼TV等个案的观察研究为本文立论和论证提供了有效的支撑。

一、游戏网络直播的兴起与发展

(一) 游戏网络直播的概念

目前,对于游戏网络直播并没有一个科学的、明确的定义,所以我们只能从直播的概念中归结出游戏网络直播的概念。首先,直播指的是广播电视信息后期合成、播出同时进行的播出方式,网络直播作为直播的一种,是一种随着现场事件发生、发展进程同步制作和发布信息的具有双向流通过程的信息网络发布方式,而游戏网络直播相较于传统的网络直播更具互动性和主动性,是一种以游戏为主要内容的在线网络直播。简单来说,将游戏网络直播的概念归纳为一种以视频内容为载体,以电子游戏为主要素材,传播者实时展示自己或他人游戏过程的在线互动服务。

这里的传播者,指的就是主播,他们不仅提供游戏网络直播的素材,还实时对其进行展示或者解说,同时还是与观众进行互动的主体,互动内容包括与观众进行语言和文字上的实时沟通及反馈。

在这里,我还将针对游戏网络直播的相关内容给出一定概念。

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诸如斗鱼TV这样的游戏直播平台指的是提供游戏网络直播服务的网站或客户端软件,具备网络、编码工具、服务器、播放器、流媒体信息等必要组成部分。游戏网络直播用户指的是每月至少观看一次及以上游戏网络直播服务的用户。

(二) 戏网络直播的兴起与发展

无论对于游戏还是电子竞技来说,当下都是一个最好的时代,倾心游戏一开始被认为是不务正业,现在也慢慢为大家所接受,游戏产业链机制的不断完善,从业人员不仅仅解决了温饱问题,其中佼佼者的薪资更是水涨船高,职业选手的收入也是动辄破百万甚至达千万。而这一切的改变,都离不开游戏网络直播的兴起与发展,从一开始的视频传播到如今的平台在线直播,更像是一个“从有到有”的进化过程,是游戏网络直播平台化、泛娱乐化的过程。通过研究发现,这个过程大概经历了2006年之前的萌芽期、2006年到2013年的成长期以及2014年之后的高速发展期三个时段。

1.萌芽期

尽管当下的游戏网络直播受到很多年轻人的热捧,但是游戏走上荧幕以视频内容出现在大家视野里却已经有很长一段时间了。游戏产业最早是在西方发展起来的,整个游戏产业发展距今已经超过50年,20世纪90年代,伴随着暴雪开发的《魔兽争霸》和Valve②开发的《反恐精英》的发售,竞技类游戏成为了广大游戏玩家最热爱的一员。针对玩家而言,这一类游戏以其很强的可操作性、对战性、策略性等特点给他们带来了生理上和头脑上的挑战,又因为这类游戏多是团队合作类游戏而极具观赏性,玩家们不再满足于简单的玩游戏,更喜欢和别人交流,更关注高端玩家的玩法,不仅是像久游网这样的的游戏论坛性质网站得到了发展,以游戏为主要内容的报道或节目也开始出现在视频里甚至是电视里。

在中国,游戏节目首次大范围出现在人们视野里是2003年4月4日电视台体育频道播出的一档名为《电子竞技世界》的栏目,该栏目播报与电子(游戏)竞技相关的资讯,转播包括世界电子竞技大赛(WCG)在内的各种相关赛事,其中,《魔兽争霸》和《反恐精英》等游戏就是该栏目的常客。由于该栏目是在电视台体育频道播出,不仅扩大了竞技游戏的影响力,也具备了一种特殊的

暴雪:暴雪娱乐公司是一家视频游戏制作和发行公司,推出过多款经典系列作品:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神系列,魔兽世界。魔兽争霸及星际争霸均被多项著名电子竞技比赛列为主要比赛项目,在电脑游戏界享有高评价。

Valve:维尔福软件公司(Valve Software)是一间位于华盛顿州西雅图市专门开发电子游戏的公司。

世界电子竞技大赛:创立于2000年结束于2013年,是一个全球性的电子竞技赛事(或“电脑游戏文化节”),被称为“电子竞技奥运会”。

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意义,电子(游戏)竞技得到了正面的认可。

时至2004年4月21日国家广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,尽管该通知并未对禁播什么样的节目给予明确的界定,但《电子竞技世界》这一节目还是惨遭停播。究其原因,不仅仅是因为人们固有观念滞后于时代发展,更因为人们对于游戏产业的认识严重不足,在广电系统内,甚至不能分清网络游戏《魔兽世界》和竞技游戏《魔兽争霸》的区别,弄得草木皆兵。此后,只遗留了拥有少数观众群的“游戏风云”①和GTV②等付费数字电视频道立足于北京、上海等发达地区。

可以说,这对中国整个游戏产业的发展都造成了一定的打击,以简单的游戏资讯、非专业的游戏赛事转播为主要内容的游戏节目更是遭受当头一棒。但是,正是因为困境的出现,才致使整个行业寻求其他的发展道路,游戏网络直播的萌芽也在这样一段时期悄然生长,直至2006年左右才出现了不一样的变化。

2.成长期

游戏网络直播的发展离不开游戏本身的发展,不仅《魔兽争霸》、《反恐精英》等系列游戏相继更新优化,《Dota》的出现更是提供了十分庞大的游戏用户和市场,电子竞技的概念也越发为人们所接受,对于电子竞技赛事的喜爱也日渐加深。相应的,人们对于游戏的需求也越发复杂,不再于单纯玩游戏,玩家们希望全方位接触游戏,希望进一步深入了解电子竞技并参与其中,这就为游戏网络直播的发展提供了极具养分的土壤。

另一方面,由于广电系统内对游戏类节目的,游戏行业内部寻求各种方法去突破壁垒,于是,自2006年开始,游戏类节目的载体也由电视开始向互联别是视频网站转变。

作为传统电视游戏节目的一种延续,出现了一批以NeoTV为代表的游戏直播网站,当时国内首屈一指的游戏新生代娱乐媒体上海网映文化有限公司于2006年成立了NeoTV,NeoTV作为一个品牌拥有其专业的节目制作团队和的视频网站,它自己制作游戏节目,同时转播一些重要的电子竞技赛事。不得不说的是,这种方式的游戏节目传播不管是内容构成还是传播形式都只是将在传统电视上无法播出的东西向互联网进行了嫁接。

而互联网技术特别是视频点播技术的发展为游戏节目的发展提供了另一种形式,在这一时期,各种游戏解说视频出现在以优酷为主的视频点播网站,游戏

游戏风云:\"游戏风云\"频道成立于2004年,是游戏类内容付费电视频道,同年12月开始试播。频道以\"弘扬健康游戏文化,服务广大游戏受众\"为理念。

GTV:GTV是英文Game TV的缩写,意为“游戏电视”,创立于2003年,总部位于北京。

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节目成为了视频点播网站的一个子频道。这些游戏视频多是一些游戏高端玩家将自己的游戏过程录制成视频,经过后期加工和自己的解说,上传到视频点播网站供人观看。尽管这种传播形式已经脱离了直播的范畴,但其对游戏网络直播的发展无疑是一种巨大的突破,它不仅为游戏节目传播提供新的平台即视频点播网站,更在这一时期为游戏网络直播提供了第一批的传播者即游戏视频制作者,这其中,就有现在依旧活跃在一线的PC冷冷(Dota)、MISS(LOL)等知名游戏主播。

3.高速发展期

可以说,游戏网络直播的成长期就是其日渐平台化的过程,这个过程在美国“Twich”出现后首次得以实现。说到“Twich”就不得不提Justin.TV,Justin.TV是一个区别于传统视频点播网站的在线视频直播网站,任何一个个体只要有网络、电脑、摄像头就可以向其他用户进行视频直播。2011年,Justin.TV将其游戏相关的直播内容分离出来,创建了的游戏网络直播网站“Twich”,也是世上首个以游戏为主要内容的在线直播网站,主播不仅可以将自己的游戏过程进行实时直播,还能与观众进行互动性的聊天并根据喜好摄录自己的影像。

而在国内,游戏网络直播的平台化在2014年之前都没有得到实现,尽管以游戏语音服务起家的YY开通了自己的网络直播秀场,但这个秀场更像是Justin.TV而非“Twich”,其传播内容五花八门,相较于游戏或者电子竞技,娱乐相关的内容更多。

2014年1月1日,弹幕视频网站ACFUN①生放送正式更名为“斗鱼TV”,成为国内首家游戏网络直播网站,标志着国内游戏网络直播平台化过程的完成,更引领游戏网络直播的发展进入了一个高速发展的时期。同年,美国知名互联网巨头亚马逊以9,7亿美元的价格收购“Twich”似乎给整个行业打了一剂强心针。此后至今,由浙报集团打造的游戏网络直播网站战旗TV、YY整改游戏直播后推出的游戏网络直播网站虎牙直播、隶属于腾讯旗下的游戏网络直播网站龙珠直播等平台相继推出并迅速展开了激烈的竞争。根据艾瑞咨询提供的数据,2014年中国游戏直播用户规模达0.3亿人,相比2013年增长154.3%,可以说,游戏网络直播开始进入一个全新的时代。

首先,游戏网络直播的高速发展肯定离不开游戏用户的快速增长,两者之间

ACFUN: AcFun弹幕视频网,简称“A站”,成立于2007年6月,取意于Anime Comic Fun,是中国第一家弹幕视频网站,中国二次元文化的开创者、引领者。

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紧密联系,更相互促进。以《英雄联盟》为首的MOBA①类游戏占据了游戏产业的最大市场,其相较于以前的竞技游戏来说操作更简单,可玩性更高,体验门槛也更低,所以培养了更为庞大的游戏用户,也为游戏网络直播带来了更多的用户;而游戏网络直播平台的不断发展也为这些游戏培养了黏性更强、更忠实的游戏用户。

其次,游戏网络直播的高速发展还引发了各游戏网络直播平台的强烈竞争,间接地促进了游戏网络直播内容的分化。因为各平台之间的竞争使得各个平台不断强化自己的优势机制,直播内容的特点也就越发明显,有些平台专注于电竞赛事转播,有些平台专注于主播魅力;各个主播之间也因为直播风格不一形成了不同直播特点,有些主播偏向于专业的游戏解说,有些主播则偏向于游戏的娱乐与互动。

随着时代和技术的不断发展,游戏网络直播平台之间会进行优胜劣汰,直播形式也在不断创新。移动端游戏直播的出现让广大用户可以花费零碎的时间进行观看,不管是直播者还是直播内容也慢慢不再局限于游戏,与游戏相关的演艺人和游戏周边②都走进了游戏网络直播,可以说,在这个时期真正意义上地进入了“全民直播”的时代,而泛娱乐化就是这时期的最大特点。

(三) 游戏网络直播兴起与不断发展的原因

对于游戏网络直播兴起与发展的过程在上文中已有了相对详细的叙述,而

针对游戏网络直播之所以能够兴起与不断发展的原因虽然略有提及却并未系统解释,那么,原因究竟是什么呢?结合游戏网络直播兴起与发展过程中的客观条件以及当下游戏网络直播的现状,不难发现其兴起与不断发展的动力有以下几点:

游戏自身的发展

从《魔兽争霸》系列游戏到《英雄联盟》,游戏自身经历了一个操作由繁到简、画面由粗到精、对战策略性越来越强的一个过程,简单来说,游戏自身的入门门槛越来越低但观赏性却越来越强。伴随着这个过程,游戏用户数量越来越多,自然而然带动了游戏网络直播用户数量的增加,为游戏网络直播兴起与发展提供了动力,提供了客观的基础条件。在这里必须明确《英雄联盟》和《Dota》两款游戏所起到的巨大作用,从2014年《英雄联盟》开发商拳头公司公布的数据来

MOBA:是Multiplayer Online Battle Arena的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏 ,是类DOTA游戏的统称。 ②

游戏周边:是指以游戏为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘。定义包括以游戏为主概念的玩具、食品、饰品等等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。

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看,《英雄联盟》的全球日均用户在2700万以上,同时在线记录为750万人,而2015年的数据更显示在S5期间,全球有3000万人在同时观看比赛。《Dota》相对于《英雄联盟》来也不遑多让,这样两款现象级的游戏产品为整个游戏产业的发展带来了巨大的动力,更为游戏网络直播攒足了关注度,攒足了用户,建立了巨大的市场。

直播技术的驱动

游戏网络直播每向前迈出一步,都与直播技术的驱动离不开关系,从电视荧幕走向网络视频也好,从直播网站走向移动客户端也罢,技术都是其发生改变的先决条件,只有在强大的技术支持下,才会有游戏网络直播的兴起与不断发展。举例来说,龙珠直播这一平台的出现就是因为有了腾讯云技术的帮助才得以在短时间内建立并投入使用,腾讯云拥有超过400个网络节点,为龙珠直播提供了超过10TB的带宽,大大提高了视频连通率和信息流的传递速度。除此之外,正是因为移动端的游戏网络直播得以实现,才创新了更多的直播内容和方式,户外手机直播才成为可能,泛娱乐化的游戏网络直播才慢慢形成。

资本的投入

2016年3月15日,斗鱼TV宣布获得腾讯领投的B轮超一亿美金融资,同时,A轮投资人红杉资本以及南山资本都将继续投资。由此可见,游戏网络直播平台在当下似乎并不缺乏资本的投入,甚至俨然成为资本家眼里的“香饽饽”,而资本的大量流入,似乎对于游戏网络直播行业来说已经见怪不怪了。无论是腾讯背后的红杉,还是战旗TV背后的浙报,亦或是虎牙直播背后的雷军以及龙珠直播背后的腾讯,无疑都拥有雄厚的资金力量,他们在游戏网络直播平台建立的第一时间投入了大量的资本,才使得游戏网络直播得以大踏步式的发展。而作为中国第一“富二代”的万达集团公子王思聪更是早在2011年就开始布局电竞产业,他于2015年宣布创立熊猫TV引发热潮,不仅央视著名主持人段暄加入他的团队,知名影星杨颖、林更新等也相继与熊猫TV签约,为游戏网络直播的泛娱乐化又添上了厚重的一笔。

Twich的模板效应

说起游戏网络直播的兴起与发展,Twich是一个无法逾越的“坎”,它的成功为国内游戏网络直播平台的发展和完善提供了最好的模板,诸如斗鱼TV的国内第一批游戏网络直播平台无论在发展轨迹、传播形式还是运营上都是对Twich的有效借鉴。Twich的出现不仅仅是在游戏网络直播平台化过程中的一个重大突破,更为后来更多的游戏网络直播平台发展指明了方向和道路。

二、“5W”模式下的游戏网络直播分析

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一个基本的传播活动,包含了传播者、受众、信息、媒介、效果五大基本要素,而所谓“5W”模式指的就是针对这五大基本要素进行分析的一种简单的传播活动研究模式,即包括控制分析(Who)、内容分析(Say what)、媒介分析(In which channel)、受众分析(To whom)以及效果分析(With what effect)。游戏网络直播作为一种大众传播活动,直播间主播就是其特殊传播者,他们以斗鱼TV这样的游戏网络直播平台为媒介向游戏网路直播用户传播与游戏相关的内容,同时还能得到诸如字幕等有效的反馈。将游戏网络直播置于传播学视角下进行进一步研究有利于人们加深对它的认识并且掌握它的特点。

(一) 游戏网络直播的控制分析

网络上曾疯传过一份热门游戏主播的收入排行榜单,《英雄联盟》前职业选手若风以年收入2000万排名第一,其中年收入超过千万的主播也有十多位,一时间“游戏主播”成为大家争相讨论的对象。事实上,随着大量资本投入到游戏网络直播平台,游戏主播成为了当下最大的利益既得者,他们的收入随着行业的发展水涨船高,尽管收入达千万级别的主播在数量巨大的从业人员中只占了少数,但越来越多的游戏主播确实不再为温饱问题所困扰。究其原因,也是因为游戏主播作为游戏网络直播这一传播活动的传播者,他们不仅仅是直播内容的制造者,更是与游戏网络直播用户即市场的首要接触者,因为游戏直播相对垂直且封闭,他们对游戏网络直播用户进行了圈粉。也就是说,游戏主播通过控制传播的内容和方式进而控制了受众,在技术条件大体一致的情况下他们也就成为了各个游戏网络直播平台之间相互竞争的最大资源,直接影响整个行业的发展。

游戏主播的收入问题一直以来都带来很大的争议,那么,他们收入来源是什么样的呢?不同的主播收入构成也不一样,但是,大多数游戏主播的收入都来自三个方面。最主要的收入来源就是跟各个游戏网路直播平台的签约金,主播与平台签约后,平台会对主播的直播提出各种要求并支付合约金,对于明星主播来说,这方面的收入占了总收入的90%;同时,主播在进行直播时会带来自营收入,知名主播基本都有自主运营的淘宝店,部分主播还会承接游戏相关的广告,在直播的同时进行宣传来刺激用户消费从而获得收入;第三方面的收入来自于主播与用户之间的互动,各个游戏网络直播平台都推出了相关的用户奖励主播机制,用户在观看直播的同时会进行打赏,比如斗鱼TV的鱼丸、鱼翅奖励,这部分收入的一部分会分配给游戏主播。

若风:禹景曦。前Dota职业玩家,LOL职业选手,现任LOL游戏解说,2012年代表中国参加英雄联盟第二赛季世界总决赛S2。

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在游戏网络直播不断发展和完善的同时,游戏主播也出现了不同的分类,总体而言可以将主播分为以下三类:电竞职业选手、游戏解说、草根主播。电竞职业选手因为电子竞技赛事而知名,他们的用户多是一些喜欢和支持他们的粉丝,尽管他们将更多的精力投注于电子竞技本身,但无论在役还是退役选手,进行游戏直播都是他们电竞生涯的另一种延伸,知名《Dota》职业选手BurNing①就是其典型代表;在游戏网络直播尚未成熟之前,很多的游戏视频制作者就已经聚集了他们各自的粉丝群,游戏网络平台相继推出后他们就成为了主播群中一大组成部分,知名解说PC冷冷②、Miss③等都在这个过程中完成了很好的转型;还有一些主播是在游戏网络直播平台出现后因为自己的直播受到一部分人追捧后才培养了粉丝群,从而成为了明星草根主播,这类主播的直播内容娱乐性和互动性较强。主播类型的划分一定程度上影响了直播内容的划分,进而影响了游戏网络直播平台的运作方向向不同方向发展。

此外,游戏主播的年龄呈现一种年轻化趋势,年龄在21到25岁之间的主播占主播总数的46.5%,他们的受教育程度普遍不高,女性主播所占比例也在不断增加,这些因素都让游戏网络直播呈现出不同的特点。

(二) 戏网络直播的内容分析

毫无疑问的是,游戏网络直播的最核心内容就是玩家进行游戏的进程,可是随着时间推移和游戏网络直播的不断发展,其传播内容也发生了不同程度的分划和变化。

首先,直播内容的变化主要体现在游戏的变化上,随着热点游戏不断变化,主播直播所选择的游戏也产生了变化,游戏种类不仅仅越来越多样,游戏的操作性也越来越简单,甚至掀起了手机游戏的热潮。另一方面,在直播内容的分类上,根据直播内容不同的特点和方向可以分为三类:电竞赛事转播、个人游戏解说、互动演艺。

由于电子竞技被认可和受关注的程度不断增加,越来越多的电子竞技赛事走入人们视野中,央视新闻联播栏目也不止一次报道了电竞赛事的盛况,2014年《Dota2》国际邀请赛的赛事总奖金突破千万美元,2015年《英雄联盟》全球总决赛的在线观看人数达到3000万,这一切都说明了电竞赛事的影响力越来越大,

BurNing:DOTA/DOTA2著名职业选手,敌法师冠名者,世界顶级carry,中国DOTA界公认全民偶像。

PV冷冷:冷雨萱,网名Pc冷--冷,女,DOTA解说员,风格诙谐活泼,声音清新自然, 在DOTA圈具有很高的人气,备受广大玩家的喜爱。 ③

Miss:韩懿莹,游戏ID:Miss,1988年5月21日出生于四川内江 ,魔兽争霸3职业女选手、星际争霸2职业女选手、LOL解说,游戏风云游戏竞技频道主持 人。

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所以,对电竞赛事转播权的争夺成为了各游戏网路直播平台又一竞争,而电竞赛事转播也自然而然成为游戏直播内容的一大组成部分。这类直播因赛事特性对直播提出了较高的要求,强硬的硬件基础和专业游戏解说都是必不可少的,但也正因为这样,此类直播内容呈现相对专业、观赏性较高的特点。

个人游戏解说是最常见、用户量最大的直播内容。通过主播对自己游戏进程的操作和解说来完成直播,曾有“斗鱼一哥”之称的《英雄联盟》主播小智①就是以个人游戏解说为其主要直播内容,相较于普通玩家,作为高端玩家的他把自己对游戏的理解和研究融于自己的直播内容,能够通过和受众的互动丰富自己的直播内容。所以,以个人游戏解说为直播内容的直播会显得特点不够明显,但深受主播个人魅力的影响。

随着游戏网络直播的不断发展,用户对直播内容形式多样性的要求越来越多,在这样的条件下,一部分主播寻求用不同的方式去抓住粉丝群,这些方式或歌或舞,五花八门,尤其是一些女主播经常以演艺的形式来拉动用户互动,从而让演艺互动也成为了游戏网络直播一大直播内容。此类直播内容的特点在于互动性和娱乐性较强,游戏相关性较弱,受众群体也在少数且不牢固。

总体而言,游戏网络直播内容变化的最大特点就是泛娱乐化,从一些与游戏息息相关的内容转变成了一些与游戏相关性弱而主播相关性强的“秀场”内容,甚至一些直播内容完全与游戏无关,变成一些娱乐性质的“奇葩”内容。

(三) 戏网络直播的媒介分析

所谓媒介,指的是使人或事物之间发生关系的人或事物,麦克卢汉也说,媒介是人的延伸,游戏网络直播平台在游戏网络直播这一活动中就扮演了这个角色,使得主播和游戏网络直播用户之间发生了相互关系。尽管游戏网络直播的用户群是绑定在各个主播身上的,但不可否认的是,用户在长时间观看直播的过程中培养了各自的习惯,这种习惯包括对游戏网络直播平台的选择,所以,游戏网络直播平台还是慢慢拥有了一些黏性用户、有效用户,而其本身的不断发展也正是为了强化这一点。

在国内,知名且有所作为的游戏网络直播平台到目前为止已经不能算少了,有竞争力的当数斗鱼TV、战旗TV、虎牙直播、龙珠直播、熊猫TV、火猫TV6家,其中,斗鱼TV是行业领头羊,占据了游戏网络直播市场的50%以上。各个直播平台虽然都是以“Twich”为模板建立起来的,但在主播、用户以及平台运营策

小智:小智,本名杨丰智,辽宁葫芦岛人,人称葫芦岛吴奇隆。现英雄联盟娱乐型解说,前澄海3c知名解说,澄海3c新春杯、夏季杯、周年杯举办者。

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略等因素的影响下各平台还是产生了不同的特点乃至是不同的发展方向。以火猫TV举例,火猫TV的火爆得益《Dota2》第一届亚洲邀请赛的赛事转播,在这之后火猫TV也致力于成为《Dota2》的专业户,搜罗了一批《Dota2》主播,其他游戏的直播却得不到重视。也正是因为这样,虽然火猫TV培养了一批《Dota2》相关的忠实用户,但因为《Dota2》赛事杯赛制的原因,在拿不到充足的赛事转播权的情况下其热度延续性不足,导致了平台一直不温不火。相应的,各平台之间不同的特点也会影响到用户的选择,从而影响游戏网络直播的发展,所以说,媒介平台是至关重要不可或缺的一环,整个传播活动的过程都是发生于游戏网络直播平台这个媒介之上的。

已经知道大量资本流入了游戏网络直播行业,资本投入的原因当然是在游戏网络直播平台身上有看得到的商业价值,那么,游戏网络直播平台的盈利模式是怎样的呢?不得不承认的是,作为一个新兴产业,游戏网络直播的商业模式还不够成熟,各平台带来的收益也仅是可预见的而非当下可见的。总体而言,各个平台的盈利模式跟大多数互联网产品一样,就是要实现变现,包括用户经济的变现还有品牌影响力的变现等等,大致可以分为以下6种:增值服务、游戏联运、广告收入、内容订阅、电子商务和赛事竞猜。增值服务指的是用户对平台虚拟道具的购买,用于打赏;游戏联运是指平台和游戏产商进行游戏的合作运营,特别是移动端的手机游戏和网页游戏;广告收入就是利用平台自身的资源吸引广告投放从而获得收入;内容订阅指的是部分平台在会员机制基础上进行的订阅收费;电子商务指的是利用平台品牌的影响力对用户的购买意向进行引导,将游戏网络直播用户转化为电商店铺用户来刺激用户消费;赛事竞猜指的是用户在观看电竞赛事时对赛事进行类似于体彩的投注,平台从中获利。在这6类盈利模式当中,当下最重要的当数增值服务,各个平台对不同盈利模式的侧重也有不同,对平台发展的方向有很大影响。

(四) 游戏网络直播的受众分析

游戏网络直播的受众即游戏网络直播用户,这些用户基本都是游戏玩家,并且都是一些游戏的深层次爱好者,同时,他们也是游戏网络直播的市场所在,抓住他们,也就抓住了市场,研究他们特点的重要性不言而喻。

首先,游戏网咯直播用户的最大特点就是男女比例的严重偏向,因为喜欢玩游戏的女性不多,所以游戏网络直播用户的绝大多数都是男性。男性用户的聚集让用户群自然而然显现出一些特性,比如对主播和直播内容的偏好选择,因为异性相吸的原因,很多长相漂亮的女主播深受用户的喜欢,女性主播的数量也在不

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断增加甚至超过了男性主播的数量。除此之外,用户群在交互的行为方式上也呈现一定特点,不仅是用户与主播的交互,还包括用户与用户之间的交互,他们特别争强好胜,时常有观念上的矛盾发生。

其次,素质素养参差不齐是游戏网络直播用户的另一大特点,这些用户都是因游戏而聚集,他们来自不同的地域,有不同的工作,受教育程度也不尽相同,这其中可能有能正确对待游戏生活的大学生,也可能有玩物丧志的社会青年。他们不同的世界观、价值观以及行为方式让他们在游戏网络直播这一传播活动中发挥着不一样的作用,有的成为了不良的推动者,有的又成为了社会正能量的给予者,所以,有效的对其分层乃至管理应该成为游戏网络直播平台考虑的问题。

说用户,就不得不说用户粘性的问题,目前,尽管各个平台都采用了一些方法去拉近与用户之间的关系,但大多数游戏网络直播用户的粘性还是附着于主播身上,对于平台的粘性还相对较少。这就致使各平台用户数量在不断的变化,且变化幅度较大,竞争也就越发激烈,所以注重用户体验以及强化平台的服务功能以增加用户粘性是平台发展的重中之重。

(五) 游戏网络直播的效果分析

关于游戏网络直播这一传播活动存在的意义以及这一活动发生所带来的深层次的效果上文都有提及,游戏网络直播首先起到了对游戏产业宣传的效果,同时也创造了游戏产业的又一条发展道路,满足了游戏玩家对于游戏的更多诉求,一定程度上改变了人们对“游戏”的认识,这些因素在此都不再赘述。我们将注意力集中于游戏网络直播所产生的最直接效果——传播者和受众即主播与用户之间发生的交互,他们之间的交互也是以上效果产生的基础与前提,传受之间的交互不仅仅使双方在传播过程中的行为受到影响,更让商业模式的创建出现了更多的可能。

主播和用户之间的交互最主要是通过弹幕实现的,在游戏网络直播平台兴起之前,国内已经兴起了一些诸如斗鱼TV前身ACFUN、Bilibili等弹幕视频网站,观看者通过发送评论让大量的吐槽评论从视频屏幕中飘过,看上去就像是飞行射击游戏里的弹幕。游戏网络直播用户就是在观看游戏直播的同时进行弹幕评论的发送从而与主播进行交互的,当然,主播在直播过程中也会对用户发出的弹幕评论做出不同程度的回应,使得两者之间不断地进行信息的传递与反馈。除此之外,主播与用户的交互还体现在平台的增值服务上,用户通过打赏的方式对主播进行奖励与刺激,实现了用户对主播所传递信息的反馈。

这种交互最大的特点在于其发生的自由性,随时随地随便什么内容都可以让

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主播与用户之间产生交互,也就从一定程度上加剧了信息的传递与反馈,使得主播与用户之间的相互影响力增加,主播更加容易聚集自己的粉丝群以及稳固自己的用户,用户也可以对主播的直播内容、直播方式等进行干预与选择。

三、游戏网络直播发展存在的问题——以“斗鱼TV”为例

通过上文对游戏网络直播的主播、受众、内容、平台以及互动效果分析后可以看出游戏网络直播在经过长期的发展后具备了强大的传播性、互动性、广泛的受众性和独具特色的盈利模式,可以说,一个行业慢慢得以成型并有了深远的发展空间。但是,随着时间推移,游戏网络直播因为自身的一些特殊属性而暴露出了一系列的问题,比如在媒介分析上知道游戏网络直播平台已经具备了自己的商业模式与盈利模式,但是这些模式还不够完善,也就带来了变现困难和平台之间的非良性竞争等不良问题,又比如在直播内容的分析上知道直播内容的分划和变化带来的内容创新困难以及直播内容低俗化等不良问题。所以,经过将游戏网络直播置于传播学视角下的分析帮助我进一步认识了游戏网络直播的特点,也看到了以这些特点为诱因所带来的当下游戏网络直播发展中存在的困境。斗鱼TV作为行业的领导者,目前可以将之看成是国内最成功的游戏网络直播平台,但是它也不可避免的遇到了发展的困境,是一个集正反两面于一体的特殊案例,在这里就将以“5W”模式下的游戏网络直播分析为基础,以“斗鱼TV”这一具体事物为例,对其所遇到的平台非良性竞争和直播内容低俗化两大问题进行有效的探究和思考,提出一些切实有用的看法。

(一) 各平台之间的非良性竞争

2015年5月份,斗鱼TV著名《英雄联盟》主播文森特①于贴吧发布了个人解约申明,此后相继在微博发布博文声称斗鱼TV存在合同欺骗、拖欠工资、不结算鱼丸等情况,并表示因此与斗鱼解约,博文一经发出,立刻引起网友热议。在此过程中,斗鱼也做出回应与解释,声明已向文森特支付192万元人民币(超过半年薪酬),且在“关于文森特单方面与斗鱼解约事件的说明”一文中多次指出,是文森特突然中断联系,拒绝与斗鱼沟通,并有意误导公众,让公众认为斗鱼是过错方,将采用法律手段维护权益。在此后不长的时间里,斗鱼TV又被爆出洞主、王者小弟、浪子彦等10余位《英雄联盟》主播转投其他游戏网络直播平台,斗鱼TV声称是因为同行为上位恶意挖角,对斗鱼TV乃至整个游戏网络直播行业

文森特:知名LOL游戏主播,LOL国服第一德莱文。

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都造成了严重的影响,将要诉诸法律。从现在的结果来看,斗鱼TV并没有被这些难关打垮,但不得不承认的是,《英雄联盟》相关市场占斗鱼TV市场的60%以上,而接近一半主流主播的出走对于斗鱼TV来说打击不可谓不大。

这样的事件在游戏网络直播的行业里发生的越来越多,也不仅仅限于发生在斗鱼TV一家,主播跳槽似乎已经成为了一种行业常态。正如事件所表现出来的那样,产生此类事件的直接原因在于各个游戏网络直播平台之间的非良性竞争,这其中包括了恶意哄抬主播价格、安插商业“奸细”以及故意污蔑对手等等手段,一时之间让不少平台和主播都处在风口浪尖,确实产生了很多的不良影响,对整个行业的形象也有所损害。

各平台之间的非良性竞争是一种表面的、具体体现的问题,那么造成这种问题的更深层次的原因有哪些呢?通过对游戏网络直播的控制与媒介分析发现,游戏主播与游戏网络直播平台两者都形成了一定的商业模式和盈利模式,就游戏主播而言,其收入的最主要部分来自于游戏网络直播平台,这就形成了主播过于依赖平台以及主播唯利是图的特点;就游戏网络直播平台而言,平台的商业盈利模式显然不足以支撑平台的运行,尽管有大量的资本涌入,但是怎样在用户身上实现变现进而获得稳定充分的收入依然是一大问题。由此看来,各平台之间出现非良性竞争是因为整个游戏网络直播行业缺乏合理的、完善的商业模式,也缺乏相应的合理的、完善的行业规范,包括了平台与主播之间的合约机制、平台与平台之间主播的转会机制等等。这些行业规范往往影响着游戏网络直播主播、平台以及用户三者的关系,从而决定了游戏网络直播的商业盈利模式,必须积极地去建立及完善,更必须通过法律使其得到保障,才能有效约束平台和主播,也才能有效地管理用户,形成相对完整的产业链机制。其次,游戏主播是一个混杂的群体,部分游戏主播缺乏职业素养也是各平台之间非良性竞争发生的一大原因,游戏主播素养素质参差不齐的特点,导致了部分主播往往见钱眼开,在缺乏有效的约束下随心所欲,缺乏契约精神。相应的,平台只有加强平台文化建设,树立主播对平台的归属感,利用法律充分维护主播的权益才能够长久留住主播,进而掌握市场。

(二) 直播内容娱乐化导致的低俗化

2016年4月14日,文化部公布,斗鱼TV等多家网络直播平台因涉嫌提供含宣扬淫秽、暴力、教唆犯罪等内容的互联网文化产品,被列入查处名单。文化部已部署相关执法机构查处涉案企业,将及时公布处罚结果。在此之前,1月10日,斗鱼直播平台一位名为“放纵不羁123”的主播直播性行为,之后涉事直播

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间被关闭,1月18日,武汉市称已经约谈“斗鱼直播”的负责人,要求其立即停播“户外直播”栏目。同样,被约谈以及被文化部调查的游戏网络直播平台不只斗鱼TV一家,龙珠直播、熊猫TV等一一在列,伴随着游戏网络直播的泛娱乐化出现了最新问题——直播内容低俗化,游戏网络直播再次以一种不好的形象走入人们的热议。

通过对游戏网络直播的内容分析,游戏网络直播内容在不同层面上不断发生着变化和分划,但是在内容创新上却遇到困境,走了很多弯路,也就造成了直播内容的泛娱乐化,这也是游戏网络直播内容低俗化的最主要原因。归根究底,因为游戏网络直播的行业门槛过低,在“全民直播”的时代,每个人只要有一台电脑、一个摄像头就可以进行游戏网络直播,这就造成了主播的素养与素质被极度拉低。除了那些主流的知名主播之外,一些小众的主播寻求各式各样的方式来吸引用户,有人直播吃饭,有人直播睡觉,可谓是无奇不有,特别是一部分女主播大打“情色”擦边球,在直播内容越来越娱乐化的同时为直播内容添加了淫秽、暴力等低俗内容。同时,游戏网络直播平台对主播的监管不力也是内容低俗化的一大推力,由于“月入百万”的虚假繁荣诱使越来越多的人加入到游戏主播这个行业,对平台内容监控的要求就越来越高,而各游戏网络平台显然还没有准备好去应对这样的行业“繁荣”,对低俗内容的监控不到位,对娱乐化与低俗化的分界也没有清晰的认识。

相应的,要解决这个大问题,第一必须提高行业门槛,从而提高游戏网络直播主播的整体素质;第二要树立并完善主播这一行业的行业规范,运用法律手段健全惩罚措施,设立直播内容的底线;第三就要求各游戏网络直播平台要加强建设内容监管机制,通过平台约束主播进而监控直播内容的方式来直播内容的继续低俗化;第四,无论是平台还是主播都必须加强建设直播内容的创新机制,特别是对积极向上的直播内容的大力扶持,让用户有更多更好的内容可以选择,培养用户积极的内容选择取向。

在这个问题上,整个游戏网络直播行业都给予了重视,2016年4月底,二十余家从事网络直播的企业共同发布了《北京网络直播行业自律公约》,承诺对所有主播进行实名认证,对新申请主播将按照要求进行面对面人工认证,还将对所有主播的直播间内添加水印,对所有的直播内容进行一定时间的储存以及建立主播黑名单的制度。可以说,游戏网路直播已经走上了内容去低俗化的第一步。

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结 语

游戏网络直播行业是游戏产业的一种延伸,当下游戏产业是一个大热的新兴文化产业,游戏网络直播行业更是最前沿、最受追捧的行业,需要人们辩证客观地对待与认识。

本文通过研究游戏网络直播兴起与发展的过程,阐述了对游戏网络直播的认识和了解,认为中国游戏网络直播行业的兴起是一个“从有到有”的过程,是基于技术的发展、市场的需求、的以及行业的创新才得以发展的,经历了萌芽期、成长期、高速发展期三个时期且每个时期有每个时期的特点,最后才完成了游戏网络直播的平台化与泛娱乐化。

同时,本文将游戏网络直播这一传播活动置于传播学视角下,对其传播者、传播内容、媒介、受众以及传播效果进行了简单有效的分析,进一步总结和归纳了游戏网络直播发展的泛娱乐化等特点。强调游戏网络直播是主播运用游戏网络直播平台为媒介向用户传递以游戏进程为主要内容的信息的一种大众传播活动,主播与用户两者之间的交互是游戏网络直播产生深层次影响的基础。

最后,以“斗鱼TV”为例针对游戏网络直播现存的非良性竞争、内容低俗化等问题进行了探究,对游戏网络直播产业的产业链机制进行了有效的思考,对其今后的发展提出了一些看法,认为游戏网络直播必须建立合理、完善的行业规范,通过法律约束游戏网络直播平台和主播,才能不断地取得良性发展。

由于时间、精力以及客观条件的,本研究没有办法更深层次地讨论游戏网络直播的时代意义、社会价值以及经济意义,对游戏网络直播的现状与特点也没有进行系统的归纳,希望能在以后的了解与学习中取得提高。

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参考文献

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致 谢

时光荏苒,毕业在即,历时将近两个月的时间终于将这篇论文写完,在论文的写作过程中遇到了很多的困难和障碍,都在同学和老师的帮助下度过了。尤其要强烈感谢我的论文指导老师王臻老师,她对我进行了无私的指导和帮助,不厌其烦的帮助进行论文的修改和改进。另外,在校图书馆查找资料的时候,图书馆的老师也给我提供了很多方面的支持与帮助。在此向帮助和指导过我的各位老师表示最中心的感谢!

感谢这篇论文所涉及到的各位学者。本文引用了数位学者的研究文献,如果没有各位学者的研究成果的帮助和启发,我将很难完成本篇论文的写作。

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论文(设计)成绩 导师评语 建议成绩 指导教师(签字) 答辩小组意见 答辩委员会负责人(签字) 成绩 学院(盖章) 年 月 日

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