VR产业链分析
VR产业链划分
VR行业我们认为可以划分为如下图的一些产业链角色,它们在产业中的伴生关系也如下图示:
VR产业链角色关系图
具体各链条环节上的一些代表性厂商或产品,如下图示:
VR生态图
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IC及关键器件厂商
VR的核心硬件单元包括CPU、GPU、驱动IC、各种体感的传感器、显示屏、棱镜等组件。
当前VR终端全球年出货量还没有达到100万台,因此并没有专门用于VR的3D和全景交互式的显示渲染的CPU、GPU,市场上也还没有出现出门用于手势识别、头部跟踪及体感的IC或SOC,基本都是使用以前的各类光、电甚至机械的传感器,再通过软件开发来相应功能,也有使用FPGA来编程实现。CPU和GPU则使用ST、NVIDIA、AMD等。显示屏业内当前最好的是三星的OLED屏,屏幕刷新率目前可达75Hz,视角达100度以上。
分析: 要做出业内最棒的VR体验终端,所用的传感器、显示屏、处理器等都必须是该行业内最先进的(比如屏的刷新率最好达120Hz以上才没有眩晕,视角最好达120度以上,要能在帧率120fps时处理4K或以上视频很轻松不发热),而这些全部是掌握在上游的外国半导体公司。
VR内容开发平台
由于Oculus及主流VR设备厂与Untiy合作,目前虚拟现实内容开发制作平台以Unity领衔,其依靠强大的.net框架C#等作为脚本,让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容。Unity是一家成立于2001年美国公司,2012年进入中国。
另一个主流的开发引擎是Unreal,号称支持所有最新虚拟现实硬件,包括Oculus Rift、Samsung Gear VR、Steam VR、Leap Motion以及Sony Project Morpheus。Unreal是目前世界授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。Unreal平台属于美国的Epic Games公司,这是一家电子游戏开发公司,成立于1991年。Epic旗下有Chair Entertainment和People Can Fly两家游戏开发团队,在上海、汉城和东京都设立有分部。2011年,EPIC Games发售基于xbox 360游戏平台的《战争机器3》引来了业界的广泛好评。腾讯在2012年7月以3.3亿美元收购EpicGames已发行股本48.4%的股份,EpicGames已属腾讯集团的联营公司,且腾讯有权在EpicGames董事会提名董事。
分析: 目前,VR内容开发平台全球都只有2-3家,并且垄断市场,国内完全没有技术基础,基本只能使用国外的成熟平台。
VR设备
目前全球上市销售的VR硬件终端不多,因此产品变现能力强;借助于硬终端,也能够迅速布局内容平台。2014年底,国内从事头戴显示设备设计、研发的公司不下于 100 家。
VR设备主要分为头戴显示设备和输入设备,有代表性的VR头戴显示设备类别及产品参见下表:
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表1 VR头戴显示设备说明 类别 子类 代表公司 发展现状 这类 VR 头显涉及到材料、光学、人体工学、仿真、PC端 VR Oculus Rift类 Ocuclus,Sony 软件等多种技术,国内在这方面与国外还存在一定差距。经伟度的3 Glasses、大相科技的游戏狂人、眼界的EMAX、蚁视科技的蚁视头盔。SONY公司的Morpheus头盔也非常有代表性的 2014 年 6 月,Google 发布Cardboard。此后国内出现了大量的类 Cardboard 的产品,被称为眼镜盒,提供 3D 观看效果。产品结构简单,本低廉。因此厂家多、价格低、销量大。目前,国内的厂商以这一类居多,如暴风魔镜、Playglass等 2014 年 9 月,三星发布了与 Oculus VR 联手打造的 Gear VR,采用了三星 Note 4 的屏幕和Oculus 的技术支持,不少开发者表示体验更好用。 微软HoloLens、SEER、Glyph。脱离手机或者电脑,直接利用全息投影技术或视网膜投影显示画面,无颗粒感,沉浸感更强烈。 在现有的3D虚拟现实技术上增加了第四维度感官——嗅觉和触觉,因此使用者在通过眼睛接收虚拟现实影像时,能够在面部感受到其物理特效,来增强临场感的效果。是一个更新的方向 移动端VR 类Cardboard 3D Google, 暴风魔镜 类Gear VR 微软HoloLens类 三星 微软、SEER、Glyph 视网膜VR 四维感官VR FeelReal FeelReal 目前,VR的输入设备处于群雄逐鹿的状态,国内有声控、眼动、操作杆、手势识别等各种方法,国外有公司甚至加入第四维体感(味道)。目前,这一领域的创业公司主要分为动作捕捉、其他输入设备两类,详细说明参见下表:
表2 输入设备说明 类别 传统类 代表产品 传统的鼠标、键盘 备注 虚拟现实肯定会是下一代人机交互界面,专业的游戏手柄,比如微软的传统的输入设备操作方便但是用户体验大XBOX手柄,sonyPS4游戏手柄等 打折扣。 操纵杆 动作捕捉类 诺亦腾:全身动作捕捉设备; Dexmo:机械外骨骼输入设备; Ximmerse:力反馈手势输入设备; Usens:手势识别输入设备。 Kinect:手势及动作捕捉输入设备 WII:任天堂的动作捕捉输入设备 泛体感类 KAT 体感跑步机 Virtuix Omni体感跑步机 KAT Speed 随动模拟驾驶座椅 蚁视体感 PP GUN 深圳市云宙多媒体技术有限公司 3
相比于操作杆,手势识别最自然;相比声控、眼动这些还处在概念期的产品,手势识别已经有不少成型的产品了。此外,索尼 Morpheus、Valve、Fove、Sulon Cortex这些优质的头戴显示厂商,也依然需要手势识别外设支持。 通过振动等模拟外设输入设备,大大增强了VR的交互性。
分析:
⑴ Google Glass算是AR产品,现在已经停售。其失败直接原因在于没有杀手级应用,深层次我认为在于没有形成生态环境。 ⑵ 未来1-2年内,能快速占领VR设备市场的VR头显应该是Ocuclus,Sony,微软和三星共四家,无独有偶,这几家的消费终端产品全面上市时间都在2016年Q1季度。
⑶ 国内在2014年冒出来的上百家山寨Cardboard的厂家,如果不赶紧在用户体验和产品质量上跟上国外步伐,应该很快就会被市场淘汰或分化。但这又不是单一问题,它与内容有莫大关系,所以国内设备厂家应该花大气力建设高质量VR内容---Killer app,而这是需要大笔资本投入的。 ⑷ 现在各大厂商都明白VR终端设备是这个生态圈的一个关键入口,所以大家都在这块发力,最后谁的市场占用量大谁就是笑到最后,当然这个与内容是密不可分的。
VR算法厂商
Metaio是2003年由大众的一个项目衍生出来的一家虚拟现实初创公司,专门从事增强现实和机器视觉解决方案,是增强现实领域的领导者,也是“增强现实和计算机视觉的先锋”,其联合创始人Thomas Alt和Peter Meier也被视为行业先驱。Metaio的Metaio Creator让用户使用iPad等现有的设备获得沉浸式互动体验。2015年5月29日,苹果收购了Metaio。据发布在Twitter上的文件显示,这家公司的股权在5月21日和22日转移到了苹果公司。业内人士认为此次收购直接为苹果获得大量AR领域先进的算法和专利资源。
2014年03月26号宣布以20亿美元收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR,并达成了最终协议。 CEO Mark Zuckerberg在交易宣布后的新闻发布会上表示,他坚信虚拟现实将成为继智能手机和平板电脑等移动设备之后,计算平台的又一大事件,主要计算平台的控制者将定义整个科技行业。
Oculus在2015年05月完成了对Surreal Vision的收购,用于支持Oculus VR 的发展。Surreal Vision是一家增强现实(AR)提供实时3D场景重现的公司,通过使用彩色及深度摄像头,利用3D场景重建算法,可以将现实世界精准地呈现在VR中。Surreal Vision正在开发将VR与AR结合的技术,使之使用可不分白天或夜晚、室内或室外。
VR内容厂商
VR视频领域目前的片源主要有三种:
(1)改造的VR内容:主要以现有电影、电视剧的改造为主,类似于2D转3D视频,沉浸感不强,几乎没有交互性。
(2)实时渲染制作的VR影视:完全 VR 视觉特点来设计,从角色动作、背景、摄像、走位到剧情安排、道具处理,甚至与观众互动,都精心设计虚拟现实视频内容。Oculus 投资了 Story Studio 电影工作室,已经推出了多部短片和电影。 (3)UGC内容:这类内容需要有专业的设备进行拍摄,目前受制于设备还很少。目前,已经有创业团队在从事 VR 拍摄设备的研发,主要有这样几类:双目摄像
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头、环视设备、360 度全景摄像头,其难点在于拼接算法。受限于拍摄设备普及,未来 UGC 很可能是 VR 内容产生的一种方式。比如:《星际穿越》、《环太平洋》的VR体验短片,徐静蕾新片《有一个地方只有我们知道》的VR 预告片。
在游戏领域,无论是基于PC还是基于手机的方案,开发者社区及相关商业公司开发的VR游戏数量都十分有限,质量更是参差不齐。目前三星、Oculus、微软、Valve、索尼等都在发力VR内容制作,国内的巨人也正通过《3D征途》正式涉足VR游戏领域,其《3D征途》200多人研发团队有50多人正致力于VR的研发。也涌现出了不少初创团队,其中不乏在校学生、应届毕业生,甚至 90 后。
纵观当下VR市场,从Oculus到国内企业,他们跟4K电视、电视游戏一样,都面临同样的问题,就是内容的严重缺失。而导致内容严重缺失的原因无非以下几点:
1、标准还未制定,无论是微软、还是索尼,这几你在VR上的投入都颇大,他们的目标都只有一个,提前抢订属于VR这个产业的标准,就像iOS和Android一样,在这个产业标准还未被定制出来的情况下,内容只能是空中楼阁。
2、技术门槛,相比于简单的VR设备,低到仅需30元就能用透镜和硬纸板做出一款简易VR设备。“透镜+手机”的VR解决方案的出现,更是让VR产业的入局者越来越多这一点,虚拟现实内容并不是一个简单可以山寨的产物,尤其是一些标志性的内容,比如端游的魔兽、电视游戏使命召唤这一类,这种技术还需要很长时间来沉淀。
3、资本,上文已经说了,VR设备目前真被资本所聚焦,但VR的内容可不是,相比于VR设备目前已经看到了曙光,VR内容至少目前还没有谁能够给出真正的解决方案,这直接导致资本方暂时还不会关注,而只会将目光放到硬件这个环节,上游的火热与下游的冰冷是一个很现实的现状,当然这是国内的现状,国外还是有大笔投资的。
VR内容运营商
Sony的PS4和微软的XBOX平台的游戏主要是以官方发售的游戏光碟为主,在其各自的官方商城同时也通过在线下载/播放的方式提供部分免费的游戏试玩或视频观看。由于目前这两张公司的VR产品未正式上市,相关的VR内容运营渠道暂未见披露,不排除沿用老的模式。
Oculus推出Oculus Platform应用商店, Oculus将在这个平台上发布一系列自家的App,并把应用开源,帮助开发者学习如何设计应用,以便开发者推出各种虚拟现实应用 。看情形似乎在COPY苹果的App Store模式。
目前,国内的内容运营平台主要有两类应用商店类和网站分发类,见表3。
表3 内容运营平台说明 类别 应用商店类 网站分发类 代表产品 暴风魔镜App、Dream VR助手 87870、旮旯世界、黑人类、Oculus Platform等 说明 “硬件(眼镜盒)+ 软件+分发+内容和服务”涵盖完整的链条,针对的都是眼镜盒用户 主要还是在 PC 端,往往会辅以相关资讯,面向所有 VR 头戴显示设备的用户,有点像移动互联网时代的 91.com。在 PC端他们能够覆盖更多的设备,但对 HMD头盔更有吸引力。 深圳市云宙多媒体技术有限公司 5
总结
现在VR行业的生态圈正在构建中,会是什么样的规则什么样的划分目前还不清晰。目前可以说是群雄(没有中国公司)并起,短时间(2-3)年内估计很难形成统一标准,估计在几年内都是群雄割据时代,就像现在的游戏市场。
在没有统一标准统一市场以前,VR的内容与终端设备都会是不可分的,因此,生态圈的入口就有2个: 内容和终端设备。除了SONY、MICROSOFT、FACEBOOK等巨头以外,其它公司几乎不太可能同时在VR终端与内容领域进行统治: 既有一流硬件产品,又有Killer app,并能长期维持生态。
因此,中小公司也是有很多机会来分一杯羹。
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