调研报告
小组成员
班 级:13级无机非 时 间:2015年4月20日
大学生对新媒体使用现状调研报告
一.调查背景
当代,互联网已成为思想文化信息的集散地和社会舆论的放大器。以
互联网为代表的新媒体,正逐渐改变着人们的生活方式、学习方式、娱乐方式乃至思维方式等.充分认识以互联网为代表的新媒体对当代大学生的影响力,对于我们进一步做好新形势下大学生思想政治教育工作具有十分重要的意义。
新媒体是以现代信息技术为基础,在新的技术支撑体系下出现的媒体形态,如:网络、手机短信、移动电视、数字杂志、数字报纸、数字广播、数字电视、数字电影等。它是相对于报刊、户外、广播、电视四大传统意义上的媒体所以被称为新媒体。互联网和手机是大学生最常接触的新媒体。新媒体以其独特的功能和魅力强烈吸引着最易接受新生事物的大学生群体。
当下大学生普遍的“低头族”和宿宅族有很大程度上是由于大学生对于新媒体的不正确不理性利用造成的,因此对于此课题的研究调研有很大的必要。
二.调研目的
为了了解大学生对新媒体使用是怎样的情况及发现新媒体对当代大
学生的影响,并寻找到解决其不利影响的方法。本次调查在四月中旬期
间采用网上设计调查报告并通过QQ、微信链接方式分发下去让大学生填写。通过真实有效的数据进行统计处理得出此调研报告。
三.调研数据
本次调查中共收到105份有效的调查问卷,其中男生占57.03%,女生占42.93%。
1.调查显示,手机上网以89.7%的占有率虏获了大多数大学生,人手一机基本实现。而电脑上网则以65.6%拥有率紧随其后。数据显示,接近半数的大学生同时拥有智能电子产品类新媒体。
2.调查显示,大学生获取信息的途径,82.3%的通知、交友、新闻信息来自新媒体。
3.调查显示,随着手机的普及和网络信息技术的不断发展,发短信和打电话、聊QQ成了大学生进行人际交往的主要沟通手段,分别以84.1%和60.7%的比例位居前列。而微博、博客也获得38.1%和10.8%的比例。
4.调查显示,当代大学生每天上网时间在l小时的人数达38.9%,上网时间在2小时的人数达33.1%,上网时间在3小时的人数达17.7%,上网时间四小时以上的人数占9.O%。
四.基于对“英雄联盟”类竞技游戏现状调查对新媒体分析 在本小组成员的积极努力和外语系外援的帮助下小组成员在材料科
学与工程学院无机非13级1~6班男生,外国语学院13级1~5班女生进行了是否玩竞技类游戏的调查。结果显示,89.8%的男生喜欢玩竞技类游戏,75.2%的女生喜欢玩竞技类游戏。网游的占有率分别为77.3和60.3%,手游的占有率分别为94%和43%,75.5%的调查总体被游戏占用了大部分
使用新媒体的时间。基本上无论在男生宿舍还是女生宿舍都能看到集体“开黑”,无论是在课堂或是零食摊都可听到对游戏的高谈阔论。 由此可见,不仅是大学生对新媒体的方便性和实时快捷性抱有喜爱态度,而且新媒体运营商以各种方式诱惑大学生使其迷恋上新媒体,甚至使缺乏自制力的学生难以自拔,其中游戏占绝大部份。
本次额外的调查中,我们还就男女生对游戏的看法进行了相关的了解,男生中有40%的同学认为玩游戏可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过游戏来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩游戏的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为游戏可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为游戏可以释放自己激情的人占1/3;通过游戏来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在游戏中结交朋友的占2/9;而认为游戏可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。
五.新媒体对当代大学生的影响
积极影响:
1、新媒体广泛的信息来源。互联网的全球性使得信息的传播不在受空间的限制。这有利于大学生获得多方面的,多角度的信息资源,有利于他们了解社会、世界的各个方面。相对于传统时代的大学生,新媒体时代的大学生眼界、思维都要开阔和开放一些。
2、新媒体的出现有利于大学生丰富自我、完善自我。网络传播速度
快,言语思维表达较开放,言论自由,这些都比较符合青年大学生心理特点,大学生们利用这些充分表达自己的观点看法,同时也通过新媒体了解更多的新事物、新思想,开阔了眼界和思维,对激发想象力,创造力都有一定好处。如微博的出现人们可以随时分享身边的新鲜事物并加以简短的描述,可以让大家更加关注身边的事物,是很好的自我展示平台,而且微博上还有一些好的电影书籍推荐,精彩的文章。
3、新媒体如QQ、MSN的使用加强了大学生与亲朋好友之间的联系,拓展了大学生们的人际关系,同时也满足了大学生情感、交流方面的需求。与旧媒体相比人们可以通过网络了解相互的心情,给予一些告诫和安慰,更好的保持关系,不至于因为距离而中断联系。
消极影响:
1、生活上,调查显示,69.0%的大学生认为新媒体对他们的生活造成很大的负面影响。在新媒体影响下,大学生的生活充实程度、丰富程度和方便程度大大提高,与父母亲友的沟通频度和技巧有不同程度提高,从而使得面对面交流、户外活动和集体活动的时间明显减少。访谈中得知,新媒体在为大学生提供一种有别于现实生活的展示自我的舞台,在给大学生的生活带来巨大便捷的同时也减少了大学生现实生活和交往的时间,从而疏远了现实群体,不利于大学生现实生活中良好人际关系的形成,大学生在网络上成为交往高手的同时,现实生活的交往能力却极其有限。
2、学习上,调查显示,不少学生通过运用新媒体技术来达到辅助学习的目的,使用电脑和网络查资料的占81.2%之多,用于完成作业的大学
生认为新媒体技术对他们的学习造成很大和较大影响。认为新媒体技术的使用严重影响着学生的休息,有58.4%的学生认为在新媒体的影响下他们的休息时间减少了。休息时间的减少势必会影响到学习的精神状态。访谈中得知,新媒体为大学生提供了丰富多彩的专业及专业以外的各种知识,有效拓展了学生的知识面,对学生合理知识结构的构建起到了积极的作用。但同时,学生在完成课后作业、撰写学术论文时对新媒体的依赖又使得学生的独立思考和研究能力降低弱化。
3、思想上,调查显示,有46.7%的大学生认为新媒体技术对他们的思想造成很大和较大影响,50.3%的学生曾通过新媒体查看过色情、暴力、邪教传播等不良信息,几乎全部学生受到过不良短信的骚扰。大学生在新媒体技术的影响下,个人是非辨别能力、个人政治信仰、品德修养、对目标的坚定程度得到考验,对社会、对他人的信任度降低,个人精神空虚度明显增加。访谈中得知,新媒体的虚拟性使得使用者在网上自由操作,摆脱了现实社会上诸多伦理道德的束缚,极易放纵自己的行为,忘却自己的社会责任,丧失道德感,容易出现网上欺骗、网上黑客、网上盗窃、网上谩骂攻击等网络道德问题。.
六.总结及探讨解决消极影响的方法
当下社会新媒体逐渐代替传统媒体,在人们的日常生活中成为信息的传播和人与人之间交流的主要媒介。因其其不受年龄局限和新媒体本身的特点,越来越多的大学生对此感兴趣并使用。
我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊。好处此处便不再多
谈,主要谈谈新媒体的消极影响方面,特别基于新媒体中对于游戏不好的问题上,主要集中在“游戏浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,而且,游戏的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。因此在消除游戏的消极作用方面,我们认为玩游戏的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于游戏的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于游戏今后的发展方面,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置,强制规定游戏时间等。
基于以上调查,我们得出结论:对新媒体消极影响的改善,首先是游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求;其次学校和社会并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式来丰富大学生的生活,让学生摆脱媒体中的虚拟世界走向现实社会。让新媒体的积极影响来促进当代大学生的学习与生活,方为新媒体产生的最具有价值的意义。
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