最新小学六年级信息技术下册教案(贵州科技出版社)
六枝特区大用镇第一小学20 16 -20 17 学年度第二学期
贵州版小学六年级信息技术教学设计
(含教材说明、学情分析、计划进度、教学设计、反思等设计模块)
教 材 说 明 学 情 分 析 本册教材共一个单元,是继“思维导图/”“scratch”基础技能学习的深入。内含2个活动模块和一个单元小结。 教材围绕“情景任务引入、活动任务展开”:学着做—小提示—知识园地—学习单—单元小结。5个模块贯通教学,使学生“知识与技能,情感与态度,意志与品质均得到升级。 教材内设“技巧坊、交流小天地、思考乐”栏目,丰富教学活动,提升学生素养。 1. 班级情况:本校六年级共2个教学班,均为大班额,每班人数都在60人以上,而我校标配学生机为40台,这为教学带来一定的困难。 2. 学生电脑基础情况:我校学生家用电脑抽样数据为:学生家用电脑率48.33%,联网率37.98%。 3. 学生周使用电脑10小时以上18%;5小时以上10小时以下35%;未能使用电脑47%。 4. 电脑操作技能情况:熟练操作28%;基本能操作17%;不会操作55%。 5. 本地区域文化经济状况:本地属乡镇,具明显小城镇,经济收入为西部地区中下,但留守儿童占比相对高,学生的不良上网等问题就加以重视。   计 划 进 度 周次 第1周 第2周 第3周 第4周 内容 预备周、准备课:复习上册内容 活动1:制作丰富校园生活场景特效动画(1) 活动1:制作丰富校园生活场景特效动画(2) 活动2:有趣的数学课(1)  执教人:杨内容    程
周次
第5周 第6周 第7周 第8周 第9周 第10周 第11周 第12周 第13周 活动2:有趣的数学课(2) 活动3:快乐的体育课(1) 活动3:快乐的体育课(2) 学科竞赛:年级学生作品展评 活动4:绚丽的美术课(1) 活动4:绚丽的美术课(2) 活动5:精彩音乐课(1) 活动5:精彩音乐课(2) 1. 单元小结 2. 学生作品展示      第14周 第15周 第16周 第17周 第18周  保留毕业班期终质量监测及毕业测试 保留毕业班期终质量监测及毕业测试 保留毕业班期终质量监测及毕业测试          注:以上进度,视毕业班期终监测时间,可作适当调整。
项目 教学具体活动(环节) 备注    教学内容 复习上学期知识,导入本学期要点 教学目的 复习巩固旧知,导入新知。 重难点 上学期知识点巩固 教学过程 师:上学期,我们对scratch软件有了一定的了解,大多数同学能做出比较出色的“学科思维导图”。下面,我们在电脑里把上学期自己做的思维导图找出来,大家晒一晒,分享出来,好不好? 待学生找出作品后。 师:请已经找出自己作品的同学电子举手。我们互相分享作品! 导入  展示作品 利用“红蜘蛛”功能,选择学生优秀作品,全班欣赏、评价! 师:你们说一说,谁的作品做得好?好在哪里? 生1:略 生2:略
师:下面我们请scratch作品做得好的同学**来说一说他做这个作品的方法及技巧,大家欢迎! 生A说一说: 复习旧知 生B说一说: 师归纳要点:1.思路清晰。2.导图方法简洁。3.布局构图合理。 师本学期,我们将要学习如何利用scratch制作精美的小游戏。大家回去后,可上网收集相关策略和方法  拓展新知  课后小记   项目 教学内容 教学具体活动(环节) 活动1:制作丰富的校园生活场景特效动画 备注  第一课时,共2课时。 教学目的 重难点 将scratch引入校园生活运用,提升学生组织素材能力。 重点:下载分发素材   难点:音频、视频、图像等素材收集后我处理能力。 教学过程 师:要制作出精美的scratch作品,之前我们要做两项工作: 导入 1.确定主题,收集素材。 2.编辑素材,形成作品。 我们下面就开始收集相关素材,看谁收集得最快最好!
技巧提示 师:收集素材策略有两个,一是利用手机、数码相机、摄像头等音视采集工具收集;二是从网上查找、个人空间筛选等。  完成 学习单 ★我收集到校园生活的图片    张。 ★舞台背景          。背景图片数目    张。 ★角色          。角色造型数目     个。  学着做 完成1-6步骤(详见P5-6页)    课后小记
项目 教学内容 教学具体活动(环节) 活动1:制作丰富的校园生活场景特效动画 第二课时,共2课时。 1.培养学生使用scratch的能力。 备注  教学目的 2.培养学生创新、创造能力  重点:下载分发素材 重难点
难点:音频、视频、图像等素材收集后我处理能力。 教学过程 导入 师:上节课我们收集了相关素材,完成了舞台背景设置,下面我们接着完成收尾工作,形成自己的作品。  1.完成5-14步骤(详见P7-8页) 学着做 2.完成场景动态效果(详见P8-9) 3.绘制流程图(详见P10-12)  课后小记
项目 教学内容 教学具体活动(环节) 活动2:有趣的数学课 备注
——设计趣味数学比赛小游戏 第1课时,共2课时。 1.培养学生使用scratch的能力。 教学目的 2.培养学生创新、创造能力 重点:设计并搭建脚本  重难点 难点:指令块的运用、变量设定。  教学过程 师:上节课我们完成了丰富的校园生活设计,这节课我们看看能不能用计算机scratch软件制作出“数学”游戏运用? 1.设计场景 学习单: ★舞台背景    。使用背景图片数          张。 ★角色:       。角色造型    个。 ★我和角色比赛:□加法  □减法  □乘法  □除法 2.搭建舞台,添加角色。 导入  学着做 3.设计并搭建脚本。 详见P13-14页
课后小记
项目 教学具体活动(环节) 活动2:有趣的数学课 备注 教学内容 ——设计趣味数学比赛小游戏 第2课时,共2课时。  教学目的 重难点 将scratch引入精深。增加学习趣味。提升学生综合素养。 重点:设计并搭建脚本   难点:指令块的运用、变量设定。 教学过程 师:这节课我们继续完成“数学小竞赛”小游戏设计,看谁最先完成!在完成的过程中,有问题的同学可以向老师咨询、与同学商讨等。 导入
步骤二:绘制自己的流程图 (详见P15页) 步骤三:搭建脚本。 学着做 技巧坊:在使用变量及相应的指令前,需要新 建变量。详见P16页。 步骤四:运行测试脚本并保存作品 步骤五:全班交流欣赏作品。   课后小记
项目 教学具体活动(环节) 活动3:快乐的体育课 备注 教学内容 ——设计角色踢球小游戏 第1课时,共2课时。  教学目的 将scratch引入精深。增加学习趣味。提升学生综合素养。
重点:双角色脚本协调运行 重难点 难点:指令融合调整。  教学过程 导入 师:这节课,我们来运用scratchp完成角色踢球小游戏制作。  1.设计角色踢球游戏场景 学习单(P17页) 2.搭建舞台,添加角色和造型,并插入声音。 学着做 学习单(P18页) 技巧坊(P18页) 学着做P19页。  课后小记
项目 教学内容 教学具体活动(环节) 活动3:快乐的体育课 备注  ——设计角色踢球小游戏
第2课时,共2课时。 重点:双角色脚本协调运行 重难点 难点:指令融合调整。  教学过程 导入 师:上节课,我们选择了演员、搭建了舞台、加入了音响,这节课,我们大家一起来让演员表演节目。  3.完成角色流程图 P20页 4.搭建脚本 学着做 步骤一:搭建角色1的脚本。P22-23页。 步骤二:搭建角色2——球的脚本。P24-25页。 5.运行测试脚本并保存作品。 6.交流欣赏优秀作品。  课后小记
项目 教学内容 教学具体活动(环节) 活动1-3学生优秀作品展示 备注  第1课时,共1课时。 重点:学生优秀作品欣赏、评价。 重难点 难点:等次评定。  教学过程 师:本节课,我们对同学们前三节的作业作一次汇总评价。对优秀作品,我们给予一定的奖励。下面我们依次先来欣赏同学们的作品。 导入  教师机向全体同学演示学生作品。 欣赏作品 师:请同学们注意同学们作品的“质量、技巧” 等,酝酿评价。 1.初步定出一二三等奖(一等奖1名、二等奖2名、三等奖4名、优秀奖8名) 评价作品 2.评奖过程,学生参与评判,教师作点评并确定等次。 向获奖同学发奖。  名次奖励 教师作总结发言。
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项目 教学具体活动(环节) 活动4:绚丽的美术课 备注 教学内容 ——设计画笔画图小程序 第1课时,共2课时。  教学目的 重难点 将 scratch引入美术科目,提升学生综合创新能力。 重点:设计画面与画笔   难点:画笔指令 教学过程 导入 师:这节课,我们要把scratch引入美术课,能不能引入呢?有了天才的同学们,这将不是什么难事!
1.设计画面与画笔 学习单(P27) 2.搭建舞台并添加角色 操作方法(P27-28) 学着做 3.完成角色流程图 学习单P29    课后小记
项目 教学具体活动(环节) 活动4:绚丽的美术课 备注 教学内容 ——设计画笔画图小程序 第2课时,共2课时。  教学目的 重难点 将 scratch引入美术科目,提升学生综合创新能力。 重点:设计画面与画笔   难点:画笔指令
教学过程 导入 师:我们继续完成把scratch引入美术课的后续工作。!  4搭建脚本 学习单P30 技巧坊P31 学着做 知识园地P31 5.运行测试脚本并保存作品   课后小记
项目 教学具体活动(环节) 活动5:精彩的音乐课 备注 教学内容 ——设计弹奏音乐小程序 第1课时,共2课时。
教学目的 重难点 将 scratch引入音乐科目,提升学生综合创新能力。 重点:制作快乐音乐课场景、搭建舞台和添加角色   难点:节奏指令 教学过程 导入 师:这节课,我们要把scratch引入音乐课,同学们将在此展示你们的天才! 1.制作快乐音乐课场景 步骤一:设计快乐音乐课场景 学习单(P32) 步骤二:搭建舞台并添加角色  学着做 2.搭建舞台并添加角色 操作方法(P32) 学习单P33    课后小记
项目 教学具体活动(环节) 备注
活动5:精彩的音乐课 教学内容 ——设计弹奏音乐小程序 第2课时,共2课时。  教学目的 重难点 将 scratch引入音乐科目,提升学生综合创新能力。 重点:制作快乐音乐课场景、搭建舞台和添加角色   难点:节奏指令 教学过程 导入 师:这节课,我们继续把scratch引入音乐课!请同学们抓紧完成余下的制作。  3.根据流程图,选择适合的指令块搭建脚本 学着做P33-34 技巧坊P34 学着做 4.运行测试脚本并保存作品    课后小记
项目 单元小结 教学具体活动(环节) 备注  教学内容 第1课时,共2课时。 教学目的 重难点 复习巩固本期所学,形成学生能力素养。 重点:各知识点的要点掌握。   难点:各知识点的整合运用。 教学过程 导入 师:这节课,我们要对同学们掌握scratch的能力程度作一个全面的考验,老师与同学一起去闯关! ●第一关 △scratch作品中的背景能搭建脚本吧? □能  □不能 △下列角色是否带有搭建的脚本?如果有,有几个脚本? (P35) △能够在舞台上显示得分变化的指令块的是:  通关考验 教师即P35 时点评△使用哪个指令块后,侦测指令块回答可以获得答案 指导 P35
课后小记
项目 单元小结 教学具体活动(环节) 备注  教学内容 第2课时,共2课时。 教学目的 重难点 复习巩固本期所学,形成学生能力素养。 重点:各知识点的要点掌握。   难点:各知识点的整合运用。 教学过程 导入 师:这节课,我们继续对同学们掌握scratch的能力程度作一个全面的考验!
●第二关 △用scratch编写脚本,绘制奥运五环。 △打开scratch:“Games”文件夹中的范例“Pong”,为范例添加变量“得分”,球被接住就得1分。 (P36) 第三关 教师即△我们的校园生活丰富多彩,请再设计一个快乐校园时点评的故事,并用scratch制作。 指导      通关考验 课后小记