首先我要感谢大家来阅读这篇教程!
在一个压力很大的工作完成之后我做了这张图,因为我需要做一些美丽的东西来放松一下。我在purerender.com网站上看到了一个插图,叫“The Chesterfield Project”,我被插图上的精确的细节震撼了!当我仔细查看上面的细节时,我可以看到桌子上的玻璃杯,我就想,“我想来自己做这个,创建一个真实的3D渲染图”。 这就是我的灵感来源!
我从玻璃杯的建模开始!这个过程不是很难,我在谷歌上搜索了一些玻璃图片。保存这些图片,把他们放到背景中作为参考资料(图01)。
图01
我用样条曲线绘画了玻璃杯,尝试把这些图和参考资料很好的结合在一起(图02)。
玻璃上面有一层壳或模是非常重要的,以防万一我想在玻璃杯中加入液体。我用了Max里面的Lathe mod来做这个(图03)。
图03
我用同样的方法创建了一些其他的玻璃杯和阴影,使图片更多样化(图04-05)。
图04
图05
我不想直接在玻璃杯上添加装饰,可以有机会尝试做不同的装饰。
我用了一个普通的玻璃VRay材质做阴影,所以这里没有什么特别的。即使是材质的IOR也不是专门为玻璃制作的。这样我就能做快速渲染了(图06)!
图06
现在我要做装饰部分了。我在互联网上搜索了一些装饰和花边,然后我找到了这张图(图07)。
图07
这里不需要做任何的颜色修正或者b/w图片转换,因为我不想锐化边缘。我认为有一些混合在一起的羽化边缘会比较好看。所以我把图片放到玻璃材质的凹凸槽中,数量设置为10.这样做获得了最好的装饰效果(图08)。
图08
玻璃杯的制作我只用了一个简单的圆柱形UVW贴图(图09)。
图09
玻璃杯和材质都完成之后,我可以开始做照明了。我想设定一个照片真实效果的照明,所以决定用一个HDR图片做反射和照明。我用了一个在某个网站上找到的免费HDRI贴图(图10)。我将贴图旋转了355度获得一个最好的位置上的照明效果。在这里我尝试了不同的渲染和渲染测试,这样可以获得最完美的效果。没必要将贴图放到VRay环境插槽中,因为我想在一个通道里渲染所有的东西。在场景中没有任何多余的照明或者重点。
图10
接下来我设定了相机的景深,用了一个普通Max相机和VRay渲染对话的DoF。我将光圈设置为0.12m,从相机中获得其他的东西。我用了一个180mm的长焦镜头获得经典的产品拍摄设置(图11)。
图11
渲染设定没有什么特别的,大家可以在图12中看到。
图12
这种方法节约了渲染空间大约32bit,因为我用线性工作流程来获得后期制作需要的全局照明。
我在这张图片中做了很多后期工作,大部分是在Photoshop中做颜色修正。我的步骤可以在图13中看到。
图13
首先我检查了面板,修正了白色、黑色和中间值直到我满意得到的效果为止。下一步是修正对比度和颜色。我通过设定绿蓝色数值得到效果。Photoshop中的选择颜色是一个非常有用的工具,可以让你进行单个颜色的修正和调整。
最后我添加了一些色差和小插曲在图片中获得最后的照片感觉(图14)。
图14
本教程完。
3ds Max教程:3ds Max打造金属质感
教程思路 1.分UV 2.贴图制作 3.赋予物体 4.灯光设置 5.渲染输出
一.分UV
首先将模型的UV分好,这个模型分UV很简单,给刀身一个平面坐标,单击修改面版下的Modifier List下拉列表,选择Unwrap UVW。选择Parameters卷栏下的Edit按钮弹出Edit UVWs面板,然后在修改面板下选择Unwrap UVW下的Select Face,选择刀身的面给一个Planar Map。刀的背部也是一样的。给刀柄一个圆柱坐标,选择Modifier List下拉列表下的Mesh Select,选择Polygon然后选中刀柄部分的面,在加入一个Modifier List下UVW Mapping给Cylinder坐标,点一下Fit。然后调整下,基本上就可以了。
二.贴图制作
然后在Photoshop里对着UV线来绘制贴图。贴图很简单,就是拿几张照片合成下就行。
这把刀一共用了2张贴图,一张是表现表面的纹理,还有一张是凹凸贴图。这是表面纹理贴图。
这是凹凸贴图。
三.赋予物体
下面就把绘制好的贴图指定给物体,打开Max的材质编辑器,设置如下。
设置如图。
将相应的贴图贴在相应的通道里。Diffuse(固有色)在这个通道里贴上张图片后,模型会根据贴图的色彩等在模型表面显示出相应的色彩。不过贴图上最好是经过处理的,不要让贴图上能看到高光和强烈的光线照射效果等。Bump(凹凸)可以在模型表面产生凹凸不平的效果,不过这是种假凹凸,所以是不会产生真实的阴影的,不过没关系,在这张图上用凹凸贴图是可以得到很好的效果的。Bump的值不要设的太大。最后记得在Reflection(反射)通道里贴上raytrace,这样可以使模型有反射效果,反射值设置到61。再看看地面,模型很简单,就是一个plane,都不用分UV,直接将绘制好的贴图贴上就可以了。
设置如图。
在这里有必要说一下,在制作刀的时候我们的diffuse(固有色)和Bump(凹凸)用的是两张贴图,那是因为刀的表面有特定的凹凸,而现在制作的地面可以直接用一张贴图,这样地面会看上去凹凸不平,增加真实的感觉。 四.灯光设置
Max灯光的参数不多,不值得一讲,但是一幅好的作品灯光是非常重要的,也可以说“光”是一副好作品的灵魂。在打灯光之前先确定场景的基调和气氛,表达出怎样的感情,是否有特殊光照的效果。为了产生真实的3D图象布光是很重要的,在我们的现实生活中所有的物体都会有反射光,每个物体受光后都会吸收一部分光线而将另外一部分光线反射出去,在Max里面我们要手动去模拟。使用彩色的光线也是很重要的,所有的光线都有一个颜色,并非纯白。
好了,下面再来看看灯光是如何设置的。
灯光1是主光源,主要照亮场景,并且投射阴影。Shadows下选On打开阴影。设置灯光的强度Multip为0.7,灯光的颜色大致设置如图010。打开Shadow Map Params 卷栏,分别将Bias、Size、Sample Range 值设置为1.0、1024、8.0。
设置如图。
但就这一盏灯光不足以勾勒出整个场景,无法很好得达到逼真的效果和很好的立体感.所以我在这里又另外打了几盏辅助灯.灯光2-8是辅助光,主要是为了让图片的光的效果更加逼真,所以灯光的阴影是打开的。灯光的亮度为0.1。其他选项默认即可。加上这些辅助灯光后我们可以比较好的来模拟真实世界中的天光,反射光等。如此便可以达到比较逼真的效果了。最后说一下灯光9,这是这个场景用的唯一的一盏omni是为了让刀身的一部分的反光更加强烈。
设置灯光的强度Mutip为0.41,灯光的颜色稍微加一点蓝色进去。
五.渲染输出
最后一步渲染,这里用的是Max默认的渲染器,只设置了渲染输出图片的大小。在这副作品里主要是绘制贴图,将真实的纹理表现出来。
笔者在进入每张作品的制作前一般都会先在脑子里勾画出整个场景的大概,然后在纸上具体化的表现出来并且进行修改。做之前笔者在网上收集了些资料进行参考,在模型的制作部分对比例,形状等比较考究。也尽量加了些应该有的细节,当然,大部份的细节是用贴图来表现的,比如剑身上的花纹等,这样做主要是为了节约系统资源,让渲染制作方面都能更快速些,对于最后的效果还是没太大影响的。所以,这里我要说,在模型的制作上要尽量认真仔细些,毕竟一张好的作品都是建立在模型的基础上的。至于贴图方面笔者用到了现成的照片贴图做素材,不过都在Photoshop里做过处理。因为这些照片都或多或少纯在些错误,比如Diffuse里的那张贴图,照片里可以看见物体的高光和一些不必要的光照效果等,如果不经过处理就直接把照片贴上去的话会很大程度上影响作品的效果。灯光方面笔者比较注重对真实世界灯光的模拟,比如天空光,比如地面的反光,还有刀受光后产生的高光等。笔者用sl进行渲的,没有什么技术重点,只要注意不要出现明显的锯齿就行。
本教程完。
3ds Max教程:3ds Max制作头发和皮毛
这个教程专门用来告诉大家怎样用3ds Max制作头发和皮毛,Hair&Fur是一个修改器,可以生成任何物体的皮毛和头发。Hair&Fur经常被用来生成头发:稀疏的,蜷曲的,长的,短的,辫子等等。但是它有的时候也会被用来做其他的用途。这个教程讲的是如何创建和动画海葵(图00)。
图00
根据自己的习惯创建一个平面用作海床。这会是一个分布式对象(图01)。
图01
第二步是创建一个海葵链。这样做可以在一个样条曲线上添加一个海床修改器。因为你要做弯曲所以要确保添加足够的分部到网格上(图02)。
图02
在平面上添加Hair&Fur修改器。如果可以的话可以为分布选择一个单一的样式。最初的头发是以统一的方式面向样式法线(图03)。
图03
在这里打开Hair&Fur修改器的“tools”面板,然后点击空盒子“Instance node”,选定海葵作为当前对象。“Instance node”选项可以帮助你使用任何网格,而不是默认头发物体。像头发分段、通道等这样的设定将会被忽略。某些特质是作为实例使用的网格,所以如果你想要更多的分部就要编辑原始的网格(图04)。
图04
现在你可以看到地面上的海葵分部了。场景开始的时候像一个海底场景。接下来你要精确一些设定,因为某些设定被忽视了,有的没有。密度、规模、厚度仍然会影响海葵的形状。增加头发的大小(图05)。
图05
尝试使用frizz和kizz参数,观察他们是怎样影响海葵的。如果基础网格没有做足够的分割,你会看到尖锐的,不真实的角(图06和07)。
图06
图07
接下来你就可以大胆的做大部分的参数了,尝试设定适当的数值。如果你想要一种卷曲的感觉,你可以在海葵上添加一个模拟,这样海葵的动作就会表现得像头发的收缩了。如果你点击“live”按钮,你可以看到网格逐渐变化(图08)。
图08
不要忘记了这些海葵会一直保持头发的形状,所以为什么不梳理一下呢?在这里做头发式样的工具箱就会起作用,你可以用它来获得一种有趣的效果(图09)。
图09
一旦你满意了海葵的造型,你可以指定一种材质,继续进行渲染,那么你的海葵在最后就会变得有生命(图10)!
图10
你可以改变密度,或者指定一种贴图。下图是一些能做的例子(图11-13)。
图11
图12
图13
现在,如果你确实想让你的海葵充满生机,接下来的步骤是非常简单的。打开“live”选项,每一个链都要卷曲下来。为了让链条漂浮起来你可以提升参数“root hold”,即使你设定了一个高持有数值,网格也会完全变得生硬。避免生硬就要将持有数值设低,将重力设置为负值,,这样就会被顶部吸住。接下来创建一个Space Warps > Forces > Wind,把它放置在场景的一边。在Hair&Fur面板中将它添加到外部压力的动作卷曲上(图14)。
图14
可以通过预先计算模拟存储变形。设置你要保存每个帧的单个文件,点击运行。计算后,通过简单的预先计算,你就可以看到海葵的运动了。
Hair & Fur工具可以用来创建很多的物体,包括普通的头发,辫子,羽毛等等。
图15 最终效果图
希望你们喜欢这个教程!
本教程完。
末日之城:3ds Max打造《废墟》全过程详解
作品说明
《废墟》主要使用了3ds Max、V-Ray、Photoshop等软件,想通过这张作品尝试一下世界末日风格的作品。就是在未来的某一天地球上的人类都消失掉了,只剩下支离破碎的建筑的荒凉场景。其实这类题材的无论是CG作品还是电影挺多的,像之前《2012》还有现
在的《盗梦空间》都是这类题材做的很成功的案例。《废墟》是我较早期的作品,现在看看还有那么一点《盗梦空间》里面场景的味道。(图01) 创作心得
场景类作品创作大致需要考虑这样的一些方面——空间、光影、比例、构图、色彩、氛围,至于软件建模方面都很简单,我把重心花在场景气氛的渲染上。场景的光影、构图、氛围,是体现你个人审美的。作品的想法来源于大量的图片收集,从有电脑起我就不断收集各式各类图片,收集图片已经成为我个人生活消遣的一部分了。平时没什么事做的时候就翻下这些图片。做这行是需要一个很庞大的素材库的,至少我是这么认为的。(图02)
图02(点击查看大图)
一、模型制作解析
图03(点击查看大图)
1、主体建筑模型
主体建筑模型制作相对简单,新建一个BOX,复制一个出来,一个使用Lattica(框架命令)把转为框架,一个转为可编辑多边形,建顶部细化,为做爆炸的那种支离破碎的效果做准备。至于爆炸效果的制作,可在上方工具栏中选择空间扭曲工具,在Bomb物体上按住鼠标左键一直指向要爆炸的模型,释放鼠标左键建立绑定关系。完成以上步骤,只要滑动下面时间滑块就可以得到支离破碎的效果了。(图03、04、05)
图04(点击查看大图)
2、其他建模模型
这些模型制作就更简单了,就是将一些简单的模型复制,然后再堆砌。(图06、07)
图06(点击查看大图)
图07
制作些地面上一些杂物。(图08)
图08
模型基本就这些了,其他的就是通过复制再加以变形,再根据摄像机的角度进行摆放,在摆放模型要对构图做到心中有数,不能盲目的摆放。这里我采用的是三角形构图。(图09、10)
图9(点击查看大图)
图10(点击查看大图)
二、材质制作解析
材质我主要使用VrayMatl类型来制作,为了控制物体的反射不要过强,我在反射通道中加入了Falloff,还有在凹凸中加入了Smoke,用来制作出一些脏旧的感觉。(图11、12、13)
图11(点击查看大图)
图12(点击查看大图)
图13(点击查看大图)
金属钢架材质。(图14)
图14(点击查看大图)
玻璃材质。(图15)
图15(点击查看大图)
三、灯光创建解析
在灯光设置上我创建了2盏灯,一个是主光源,我用Vraysan灯光,它能够很好模拟日光效果,可以根据太阳高度计算出时间段来,不得不感叹它的强大。另外一盏灯光主要作为补光作用,我用了Target Spot目标聚光灯,颜色偏灰蓝,这样画面就有了冷暖的对比。(图16)
图16(点击查看大图)
四、渲染设置解析
下图是我最终渲染时设置的参数,抗锯齿方式我使用自适应细分,而且出图质量比较好;Indirect illumination可设置两次光子反弹的数值,因为考虑到在后期软件中还要要进行很多修改,所以参数设置不用太高,折中就行,没必要把参数设置那么高来折磨人和机子。(图17、18、19)
图17
图18
图19
以下为我在渲染中的一些测试图像。(图20)
图20(点击查看大图)
五、后期合成解析
整体效果还不错,其他不足的地方接下来就交给Photoshop吧。(图21)
图21(点击查看大图)
在PS中加入背景,将画面整体调亮。不过我觉得这个画面色彩有过于单调,我不大喜欢。(图22)
图22(点击查看大图)
尝试换了张背景。(图23)
图23(点击查看大图)
再通过一些素材贴图加入一些细节。(图24、25)
图24(点击查看大图)
图25(点击查看大图)
至此,作品就算完成了,整个作品的流程到这里也就结束了。很希望通过这次案例解析能够为大家的创作提供一些帮助,也祝大家能够制作出更优秀、更满意的作品。(图26)
图26(点击查看大图)
3ds Max教程:Max+PS功夫世界三维美女海报
教程思路 1.模型 2.材质 3.灯光与渲染 4.头发 5.总结
我制作过几个高面的人物。这次工作来的时间比较紧,我做她用了两个多月的时间。我的定位就在于中国武侠风格的女孩,但是要采用现代的表现手法,就是加入了很多现代时尚的元素。服装也非中国古代服装,甚至是可以说在古代服装上加入现代元素,比如女孩子的发型,发色也是目前比较流行的。在服饰上参考了我们公司的一些2D设计师的设计图。
在风格上,我避免采用欧美的那种完全写实的皮肤纹理,因为那种材质给人很脏的感觉,灯光方面,用的是模拟摄影室的灯光,看上去就像在摄影室里拍照的感觉。这毕竟是个网络游戏的宣传图,所以要尽量做得商业化,但同时也尽量让内行不要说做的太差。女孩的制作,
我定位在那种傻傻的漂亮可爱型的女孩,可能我下一次会做个cool的女孩。我发现每个人做的东西和画的画都会是自己心里喜欢的那个人,或者很像自己。
我做过几个女孩的模型,我认为在3d模型里最难做的就是女人脸和女人体。因为女人做得不好就像男人,男人做不好就像老人,老人做不好就像怪兽。我开始做的女人就像怪兽。女人里最难做的就是东方女人,因为东方女人结构不是很明显。同样体型也是,我尽量把模型做到那种模特的身材。人物动作上我参考了很多模特的站立姿势,发现女性站姿曲线比较性感。有些人说这个站姿可能有问题,但是确实有很多模特是这样站着的,艺术源于生活并高于生活。关于武器的选择,开始我想让她拿剑的,后来觉得有很多作品都是拿剑、弓、扇子了,于是我就干脆选择长,让女孩子拿着比较有冲击力。 一.模型
模型我认为是难点。难就难在做东方女人。有的人做的就是为了突出那些结构而突出,所以很不自然,做女人要点到为止。
头部建模我一直都认为是最难的。做人头简单但做个漂亮的女人就难了,我的模型经过了几百次的修改才最终成形。人物做到最后我认为就是要做人物性格和气质。人脸的制作我认为难点也是在于点到为止,很多人做的是他理解的人脸的结构,其实通过观察不是我们想象的那样。所以要注意几个地方:鼻子与脸的衔接是平缓的过度,一般容易做成像是平面上出个三角型的感觉。
眼睛制作上,尤其要注意的就是双眼皮,不要太厚,而且不要做得过于死板,折痕从头到尾和眼睛的距离不是一样的,并且末梢浅一些,这样会很自然。然后是眼窝,内眼角的地方凹进去的,而靠近外面就不这么明显了。所以很多人做成都凹进去就觉得不像东方人了。
到嘴角部分则是平稳过度,嘴唇的形状是靠嘴唇的颜色来表现的。
然后是嘴。嘴角比较难做。还有就是下嘴唇的轮廓,与下颌的衔接是凹进去的,延伸
耳朵做起来没什么难度,只要你有耐心,就可以完成。即使做的不够标准,也不容易被发觉。而上面的几个地方做的稍微不好,就会看着很别扭。
眼毛的制作,我开始想用毛发做,但是考虑到时间的问题,就用了透明贴图。为了避免某个角度看上去平,我用了上下各用了3层片。让它们上下分开,分别用不同的贴图,这样就感觉眼毛不是一个片了。
至于眼球的制作身体的制作之前很多人讲过了,我只说了一下以上注意的要领。只要多注意观察就能过做出好的模型。 二.材质
这个作品的贴图相对简单。我不喜欢复杂的东西。我尽量简化我的贴图流程但还要做到我要的效果。把身体分成了几个部分。每个部分给了一张贴图。
身体贴图就是个颜色纹理并不明显。
脸的贴图我用了3张:
表面贴图
凹凸贴图
高光贴图
高光贴图是控制皮肤上反光强弱的。越接近白色的部分越是反光强的地方,接近黑色的地方是反光弱的地方,比如额头、鼻梁嘴等。以我的经验来看,在高光贴图上叠加一层噪点,这样更能模拟真实的皮肤。
材质方面,由于我用的巴西渲染器,所以我用的巴西材质。不管使用任何渲染器,原理都是一样的。
三.灯光与渲染
灯光我主要是模拟摄影室里的光源。但摄影室里的主光是左边一个强一点,右边一个弱
一点,因此我右边的灯用环境光取代。灯光我用的是巴西的片灯Brazil Light,这样打的光比较平均,阴影和明暗的变化比较柔和。至于那个白扳子,是我用来反射眼球里面的高光的。还要注意的是我在片光的附近还放了一个Omni01灯。放这个灯是因为巴西的片灯会导致物体没有高光。所以我就加了那个Omni灯,用很小的数值,这样皮肤上就有高光的感觉。这两个灯的结合,是我自己针对巴西渲染器摸索的一套打光的经验。
至于其他的灯都是针对那些金属盔甲和武器来打光的,把其他的物体排除了,只照射金属。那个Spot01灯是专门打头发的,也进行了排除。
部,而且给了个颜色,为的是使皮肤的暗部不是灰色,这样更接近皮肤的真实状态
渲染器的设置不是很难,采用一些基本的设置就可以。给了一点环境光来照射物体的暗
四.头发
我以前做头发用片加透明贴图做,效果一般,这次尝试用毛发的方法。我用的就是3dmax8里的Hair & Fur。我做了一个类似头皮的东西,放在头的里面,然后让不同的面长出不同方向的头发,分别用不同的路径控制,基本可以达到真实的效果。
一些毛发参数:
五.总结
渲染后又在photoshop里进行了一些调整和修饰。由于时间短,以前又没怎么做过,所以现在看这个作品仍然有很多的遗憾。下一幅作品我会做的更好。关于具体问题的研究,大家可以加的我qq,希望在彼此的交流中,能和大家共同学习,共同进步,走好我们的中国CG之路。
本教程完。
3ds Max教程:梨子女士的制作流程
教程思路 1.建模 2.展UV
3.Mudbox雕刻细节 4.绘制纹理
大家好,在这个教学里我将向你展示我是如何制作梨子女士的,也会讲述一下在Mudbox里材质制作的过程,这个角色和草莓小姐一样,预计主要在Max 里面花了2 天时间,第一天用来建模和分UV,第二天使用Mudbox 细化模型,并在Mudbox 和Photoshop 里面画贴图。 一.建模
开始,我有点担心我拥有的制作时间(我必须把一切都搞定,包括制作手提包,眼睛,舌头,牙齿等等),我相信是有可能完成。然后我从一个“旋转”功能,来创建一个基本的多边形,控制它的多边形数量。
紧接着完成了嘴部的循环结构(眼睛在这里并不重要,况且我还赶时间),得到了如下图所示的结果。和最终模型相比,要胖得多,但是在使用任何类似于\"Blend\"这样的调整器和细化模型之前,我想要或多或少的保持几何形态的正确,因此正交视图的角度看上去更好一些。
手和腿是直接从草莓模型那里继承过来的,当然做了一些修改,对于草莓和梨子的手,我建立一个基本的模型并快速绑定好来获得我需要的姿势。
一旦模型做好,“扭曲”和“焊接”操作都完成了,所以这个模型看起来就像下面的图片:
二.展UV
你会发现现在模型已经细分过了,这个模型在把手和腿连接到身体上之后,进行了细分。
是时候处理UV了,没有什么比UV Layout 更加擅长了,这个软件用起来有些奇怪,因为它的界面有些老土,但它干起活来却非常的棒,经过一系列的剪切和展开,UV 会看起来像下面图片一样。当然并非十全十美,但对于成品是一张图片的情况来说已经足够好了,同时Photoshop 也可以帮忙修正不完整的接缝。
三.Mudbox雕刻细节
第二天的工作从将带有正确UV 的模型导入Mudbox 开始,我们将继续细化它。Mudbox 2009 可以轻易地处理海量的多边形,因此梨子模型被细分为5 百万,以获得足够多的细节,生成4K 大小的Normal Map。主要细节是皮肤上的微小凹凸以及嘴唇的细节,这里你可以看到一个“之前”的版本,和“处理后”的版本。
四.绘制纹理
现在是时候导出Normal 以及Displacement 贴图了,因为有时候,添加贴图之后的文件变得太过庞大,处理起来很慢又不方便,Mudbox 生成Normal Map 超级容易,基本上只要选中想要的模型……
然后到上部的按钮,点击\"Maps\" 和\"Extract Texture Maps\",然后选择显示的选项。 在我的项目里,我选择\"Normal Map\"选项,因为这是我唯一想得到的结果,同时在\"Target Model\"(目标模式)勾选\"Use Selected\"(使用选择的)来指定我们想要物体的低多边形版本,然后勾选\"Source Models\"(来源模式)中的\"Add Selected\"(添加选择的)选项,来制定从何处获得细节。\"Search Distance\"(搜索距离)的数值将会自动被显示出来,如果它没有,我们可以通过点击\"Best Guest\"(最佳猜测)的方式来得到,你只需要选择输出贴图的尺寸[由于最终梨子女士的渲染分辨率将会很大(5000x3500),因此我们输出4K 大小的贴图],并且点击\"Extract\"按钮,过了几秒钟,我们就能得到一张非常好的Normal Map。 这里你可以看到我使用的参数,一点都不复杂。
导出的贴图如下图所示:
创建贴图时,不用担心接缝等问题。最简单方法就是使用Mudbox 里面的\"Projection\"(投射)工具,我们只要找一张好图片,将其当做“模版”,然后不停绘画就可以,我在Photoshop 里面制作了这两张材质图。
选择\"Paint Tools\"(绘画工具),然后点击\"Projection\"(投射),就可以开始进行绘制了。
我们需要一张“贴图”作为绘制的模版,于是在界面右下部选择\"Stencil\"(模版纹理)按钮,点击Add Stencil添加纹理工具。
一旦你选择好图片,它就会显示在屏幕中心。
纹理可以使用显示在屏幕左边的快捷键,自由移动、旋转和缩放。
一旦我们有了满意的纹理和模型,就可以开始绘制,在开始绘制的时候,会弹出一个
对话框,提示我们贴图的分辨率,(选择4K 大小),设置完之后,点击“OK”按钮,我们开始绘制贴图。
为了保证对绘画的控制,避免破坏已有成果,建议使用图层,通过点击New Layer按钮(界面右上角)来建立一个新层,然后设置我们熟悉的分辨率之后,我们就可以开始在新层上画了。
对于这个新层,我选择了一个新的纹理图片作为模版。
我们只需要把贴图导出到Photoshop 里面来完成最后的工作,在层上右击,获得“导出”选项,一旦我们保存了项目,这些贴图也会随之保存,在我们工作的文件夹下的一个子文件夹中。
经过Photoshop处理 之后,最终的纹理看起来如下图所示:
鞋子部分没有贴图,因为我准备就用一个程序纹理加上Normal 贴图来处理。嘴唇使用另外一种材质绘制,并用遮罩贴图控制范围。
本教程完。
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