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第11届蓝桥杯青少赛Scratch组试题(高级组)

来源:九壹网
蓝桥杯大赛青少年创意编程SCRATCH高级组

准考证号:_________________ 姓名:___________________

单选题(得分) 第1题 第2题 第3题 第4题 第5题 编程题(得分) 第1题 第2题 第3题 第4题 第5题 第6题 第7题 第6题 第7题 第8题 编程得分 赛后统计 选择得分 赛后统计 总 分 赛后统计 评 分栏 上表由裁判填写,请参赛选手及阅卷裁判签名确认上述成绩准确无误,选手_________、裁判 _________

注意事项:

1. 2. 3. 4. 5. 6.

赛场内应保持安静,参赛选手间严禁互相交谈,违者将被取消比赛资格;

比赛过程中,笔记本计算机不得开启WLAN或蓝牙等各种无线通讯功能,违者将被取消比赛资格; 比赛过程中,应将准考证及身份证件放置桌子左上角,以备监考人员随时核对、检查; 参赛选手的手机在检录后必须保持关闭状态直至比赛结束,违者将被取消比赛资格; 比赛过程中,笔记本电脑须调为静音;

请在做题之前认真阅读题目,编程题目设置有步骤分,即只完成部分功能也可以得到相应的分数; 7. 比赛答卷时间为90分钟;

8. 比赛结束后,请自行整理所有自带设备及配件,并妥善带出赛场,尤其不要遗漏电源、连线或其他零部

件;

9. 比赛结束时裁判现场判卷结束后,本赛卷一律交给判卷裁判,比赛选手不得自行带走,否则取消比赛成

绩。

1

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一、单选题(每题20分) 第一题(难度系数1)

小猫迷路了,它必须沿着地面的标记才能走出迷宫。下面哪段程序能帮助它呢? A B

C D

2

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第二题(难度系数2)

如上图所示,“气球”角色有三种造型,运行如下程序,哪种颜色气球不会出现?

A B

C D 都有可能会出现 3

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第三题(难度系数3)

小巫师挥舞着手里的魔棒,当他念了下面哪段程序咒语后能让自己从舞台上消失呢?

A B

D

C

第四题(难度系数4)

角色小猫在运行上图程序5秒后,舞台上能看到几只小猫? A 1 B 2 C 3 D 4

4

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第五题(难度系数4)

你制作了一款天气预报软件,能够根据天气情况,提示如何安排衣着。

按下空格键,天气角色会随机显示“雪花”或“太阳”的造型。同时,衣着角色会根据天气角色的造型,变换成不同的服装。比如当天气角色是“雪花”造型时,衣着角色就是“帽子”造型;当天气角色是“太阳”造型时,衣着角色就是“短袖”造型。

角色及其造型如下图所示。

天气角色 衣着角色 天气角色的程序如下所示。

衣着角色的程序中,有一组是不正确的,请将其挑选出来。

A

B

C

D

5

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第六题(难度系数5)

执行完上面程序,会得到哪种图形?

第七题(难度系数5)

执行这段程序后,说话的内容是什么?

A 3 B 6 C 7 D 8

6

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第八题(难度系数6)

有一棵光滑的葡萄树高18分米,一只蜗牛从底部向上攀,每分钟爬3分米,但每爬一分钟后都要休息一分钟,休息期间又要滑下1分米。

请问下面哪段程序可以计算出蜗牛多少分钟(向上取整)才能爬到树顶?

A C

B

D

7

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二、编程题(每题50分) 第一题(难度系数1) 准备工作:

导入角色库中的两个角色小女孩“Anna”和足球“Ball-Soccer”。

编程实现:

小女孩正在表演用头托住足球。为了把足球一直托在头顶,小女孩需要不停地晃动双手。小女孩还可以跟着鼠标一起移动。 具体要求:

1、程序运行后,小女孩要跟随鼠标一起移动。

2、小女孩可以不停地切换造型(切换造型的间隔时间参考值为0.2秒)。

3、无论小女孩是否移动,足球都始终处于小女孩的头顶。不用考虑足球是否遮挡住小女孩的头部,只要靠着就可以。参考下图所示。

将程序保存到桌面,命名为“1.sb2”。

评判标准:

10分:程序开始,未移动鼠标时,球在小女孩头上;

30分:在10分的基础上,小女孩在跟随鼠标移动的过程中没有明显卡顿现象,小女孩可以一直切换造型; 50分:在30分的基础上,球始终在小女孩头部,如果存在足球脱离小女孩头顶的情况,只能得30分。

8

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第二题(难度系数 3)

准备工作:

背景改为白色背景,保留小猫角色,导入角色库中角色螃蟹“Crab”;自行绘制子弹角色,颜色和大小可自行设定。 编程实现:

一只在舞台左下角的小猫,发射子弹射击一只在舞台顶部的水平移动的螃蟹,击中螃蟹5次后程序结束!

具体要求:

1、程序运行后,小猫一直固定在舞台左下角,螃蟹在舞台上部进行最左->最右->最左的循环移动。注意:移动速度不要太快。

2、按下空格键,小猫发射一颗子弹,子弹须沿着鼠标方向发射出去,碰到螃蟹或者舞台边缘后消

失。

3、子弹击中螃蟹5次后,小猫说:“我赢啦”2秒钟,游戏结束。要求击中的次数在舞台的左上角实时显示。

将程序保存到桌面,命名为“2.sb2”。

评判标准:

10分:程序运行后,有一只螃蟹在舞台顶部水平左右移动。

30分:在10分标准基础上,按下空格键,小猫会发射一颗面向鼠标的子弹,且子弹碰到螃蟹或者边缘能够消失。 50分:在30分标准基础上,子弹击中螃蟹5次后小猫说“我赢啦!”2秒钟,之后游戏结束。

第三题(难度系数4)

编程实现:

你要参加运动会,每天都刻苦练习游泳,并给自己的游泳时间做了精确的计时(本题中的计时都按24小时制计算)。你只要说出自己从a时b分一直游泳到当天的c时d分,你的小鱼教练就能计算出你这天一共游了多少时间。你的小鱼教练是怎么算出来的呢?

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具体要求:

1、程序开始运行时,小鱼教练询问游泳开始时间(分别询问24小时制的时和分)和结束时间(分别询问24小时制的时和分)。

2、小鱼教练计算并说出游了多长时间。但如果你输入的结束时间早于开始时间,小鱼教练就会说“输入错误!结束时间早于开始时间”。程序结束。 将程序保存到桌面,命名为“3.sb2”。

小鱼教练询问游泳开始时的时和分

小鱼教练询问游泳结束时的时和分

说出计算结果

如果你输入的时间错误

评判标准:

10分:程序运行后,能够询问开始时间和结束时间(时和分); 40分:在10分的基础上,能够正确计算出游泳的时间; 测试两种情况:

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1) 结束时间的分大于开始时间的分 2) 结束时间的分小于开始时间的分

50分:在40分的基础上,如果输入结束时间早于开始时间,能够提示“输入错误,结束时间早于开始时间”,需要多次以不同情况输入来验证。

第四题(难度系数5)

编程实现:

以坐标(0,0)点为中心绘制一把扇子:扇面和扇把都是三分之一圆,扇面的半径为100左右,扇把的半径为20左右。

具体要求:

1、每次点击绿旗后,舞台背景为白色,舞台上不显示任何内容。然后连贯地画出扇子图案,中间不可停顿;

2、画出的扇子颜色为黑色,画笔粗细为1,扇面和扇把的张角都为三分之一圆(120度),扇面的半径为100左右,扇把的半径为20左右;

3、坐标(0,0)点是构成扇子的这些线段的相交点。 将程序保存到桌面,命名为“4.sb2”。 评判标准:

10分:设置背景为白色,每次运行程序都会清空屏幕。

30分:在10分标准基础上,能够连贯地画出扇面;但是:颜色不是黑色,或者扇面、扇把的长度明显不合乎要求,或者扇子的张角明显不是120度。 50分:完全符合题目要求。

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第五题(难度系数5)

编程实现:

将舞台背景改为“blue-sky”背景,在舞台上设置1个小车“Car-Bug”角色,并保留默认的小猫角色。 小车从舞台左侧向右行驶。当小车快要碰到小猫时,小车能自动停止移动,而小猫被吓到了。 具体要求:

1、每次点击绿旗后,舞台背景和小车角色的初始位置都要如下图所示,小猫角色的x坐标值为从100到

200范围内的一个随机数值,y坐标参考图中位置来大致设置;

2、小车开始自动向右行驶。小猫的位置则始终保持不动;

3、小车在行驶到车头距离小猫一个车身范围以内时,小车能自动停止。视觉观察时,小车不能碰到小猫,两者之间留有一段距离。如下图所示;

4、在小车停下后,小猫说“哇!!!”2秒钟,程序结束。

将程序保存到桌面,命名为“5.sb2”。

评判标准:

10分:每一次点击绿旗后,小车在舞台左边,而小猫的位置则是随机的(需要多次点击绿旗来验证随机位置); 40分:在10分的基础上,小车在行驶到距离小猫一个车身范围内停止。但是,以下两种情况均不符合要求:

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1)小车碰到小猫,如下图所示。

2)小车停下时,车头距离小猫的距离明显大于一个车身宽度,或者不论小猫的位置如何变化,车停下的位置都相同(即小车停下的位置并没有根据小猫的位置随机变化而变化),如下图所示。

50分:完全符合题意,即在40分的基础上,实现了小车停下后,小猫说“哇!!!”2秒钟。

第六题(难度系数5)

编程实现:

老师给小猫出了一道题:在列表1中生成5个在1~99范围内的随机整数,然后按照从大到小的顺序将它们依次移到列表2中。

例如:在列表1中随机生成的整数依次是“12,3,1,13,17”,在处理之后列表2中的整数依次是“17,13,12,3,1”。

图-1

具体要求:

1、每次点击绿旗后,在屏幕中都显示如图-1所示的列表1和列表2,且在列表1中随机生成5个在1~99范围内的随机整数,而列表2中内容为空。然后小猫说“5秒钟后开始处理”,并等待5秒钟。

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图-2

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2、处理数据时,每间隔1秒钟,都将列表1中当前最大的一个数字移动到列表2中,注意:是移动,不是复制。

3、当处理到列表1为空后,列表2中的数据应从大到小排列,如图-2所示,然后小猫说“处理完啦。”2秒钟,然后程序结束。

将程序保存到桌面,命名为“6.sb2”。

评判标准:

10分:点击绿旗后,在列表1中正确生成了5个随机的整数(裁判可多次点击绿旗来验证是否随机)。且小猫说“5秒钟后开始处理”,并等待5秒钟;

30分:在10分标准的基础上,开始处理后,每1秒钟都将列表1中当前最大的数字移动到列表2中,但不是每次都移动最大数字或者移动到列表2中后顺序不是从大到小,或者处理完成后小猫没有说“处理完啦。”2秒钟。 50分:完全符合题意。

第七题(难度系数6)

准备工作:

将舞台背景设置为“spotlight-stage”,添加一个“Bellerina”角色、两个“Drum1”角色和两个“Drum2”

角色,并按照图7-1的位置摆放。角色“Bellerina”的造型和颜色的设置须如图7-1所示,五个造型的裙子颜色顺序为:白、红、蓝、绿、黄;四个鼓的颜色分别设置为:红、蓝、绿、黄。

图7-1

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编程实现:

舞台的小女孩会随机变换造型及衣服颜色4次,游戏玩家要记住衣服颜色出现顺序,并按顺序敲击相应颜色的鼓,颜色顺序正确则可得1分,并开始下一轮变换颜色;直到某一轮敲鼓顺序错误则游戏结束,更新最高得分。

图7-2 图7-3

图7-4 图7-5

图7-6 图7-7

图7-8 图7-9

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具体要求:

1、每次点击绿旗后,舞台左上角的“得分”(显示位置见图-2)都为0; 2、小女孩为造型1(白色裙子);并说“请观察颜色序列!”2秒钟(图-2);

3、小女孩切换4次造型,每次都是随机切换为造型2到造型5中的一个(这4次切换的造型之间允许重复);而且第一次切换后要说“1”1秒钟,第二次说“2”1秒钟,第三次说“3”1秒钟,第四次说“4”1秒钟(图-3至图-6);

4、在4次造型切换完成后,小女孩切换回造型1(白色裙子),表示一轮切换结束。小女孩说:“请按顺序点击相应颜色鼓!”(图-7);

5、游戏玩家根据刚刚小女孩4次切换造型中衣服颜色的顺序,依次点击(敲击)相应颜色的鼓,在敲击的第一次鼓后小女孩说“1”,第二次后说“2”,第三次后说“3”,第四次后说“4”;如果玩家敲击的顺序与衣服颜色切换的顺序相一致,小女孩就说“正确!”2秒钟,且得分加1(图-8),并从步骤2开始下一轮游戏;如果敲击的顺序错误,小女孩就说:“游戏结束”,并根据当前得分的情况更新舞台右上角的最高得分(显示位置如图-9所示),程序结束。

将程序保存到桌面,命名为“7.sb2”。

评判标准:

10分:背景、角色和造型的设置符合准备工作中的要求,鼓和小女孩衣服的颜色与题目中图示接近即可得分,只要改变鼓面颜色即视为改变了鼓的颜色。

20分:在10分基础上,能正确地开始游戏,并且每轮小女孩的造型和衣服颜色都是随机的序列,需要多次点击绿旗来验证随机性。

30分:在20分基础上,颜色变化结束,切换为白色裙子和造型1。

60分:在30分基础上,能实现小女孩说出在本轮中敲击鼓的次数,并实现在点击鼓顺序正确时,得分加1。 70分:在60分基础上,能实现点击鼓的顺序正确时,正确地循环进行下一轮游戏。 80分:在70分基础上,当点击鼓顺序错误,小女孩说“游戏结束”。 100分:在80分基础上,在游戏结束前,可以更新最高得分并结束游戏。

再次强调:比赛结束后,本赛卷一律交给现场裁判,否则取消比赛成绩。

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