游戏项目计划书
游戏项目计划书
《创世》游戏项目计划书 目录:    
1.《创世》游戏综述 2     1.1游戏概述 2     1.2美术风格 2     1.3目标用户 2     1.4游戏特点 3
2.《创世》游戏设计说明 4     2.1游戏类型定位 4     2.2游戏玩法定位 4     2.3美术风格定位 5  
 2.4游戏制作团队和相关渠道 5     3.开发进度规划
《创世》游戏项目计划书  目录:
 1.《创世》游戏综述 2   1.1游戏概述 2   1.2美术风格 2   1.3目标用户 2   1.4游戏特点 3
2.《创世》游戏设计说明 4   2.1游戏类型定位 4   2.2游戏玩法定位 4   2.3美术风格定位 5
2.4游戏制作团队和相关渠道 5   3.开发进度规划 6
3.1项目分期和工作安排 6   3.2项目分期验收的标准 7   4.开发阶段资金计划 8   4.1开发总体资金计划 8   4.2开发分期资金计划 9   5.运营资金计划 10 
5.1运营的相关说明 10   5.2
运营一次性支出 11
5.3运营重复性支出 11   5.4其他可能的运营费用 11   5.5运营费用小计 11   6. 收益模式和利润预估 11   6. 1可能实现收益的途径 11   6. 2代理权出售方式的利润预估 
6. 3自行运营方式的利润预估 13   7.运作策略 13   7.1总体发展计划 13   7.2如何减少资金支出 15 8.附录 15 
8.1利润分配方式15 8.2西方背景设计17   1.《创世》游戏综述   1.1游戏概述
这是一款融合东西方奇幻世界背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以国家之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。 本游戏暂设定两块大陆:
西方文明和东方文明大陆,之间为制约条件性的有限往来,以体现世界文化氛围的性和真实性,营造出东西方文化的冲
突感。由于西方建筑风格简约、大方,素材容易获得,以尽快推出市场,占领该独有市场份额为优先考虑,V    1.00版暂开发西方文明。
西方文明以欧洲中世纪为蓝本,该大陆以三个国家为主体: 
  实行神权制的 诺亚 (以信仰和虔诚为立国根本,崇尚色 黄 )、实行元首制的 铁兹台 (以铁血和服从为立国根本,崇尚色 红 )、实行共和制的 萨科森联邦 (以自由和平等为立国根本,崇尚色为 蓝 )。
国家之间的理念冲突将引导玩家进入一个对抗性的世界,国家之间的地图,将以关卡为主体,强调的是战略性、战术性的结合,体现多种战法(包括正面冲突、偷袭、海战、空战等)并存的设计理念。而国家周围的地图将结合背景故事和任务,营造出让玩家探索、解谜及挑战的游戏氛围,引导玩家熟悉整个世界、了解东西方文化交融的世界设定,让玩家有充分的扮演感和存在感,吸引玩家创造一个属于自己的 虚拟身份 。   1.2美术风格
采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。
西方世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个国家并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。  东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。   1.3目标用户 年龄层:   -28
岁的年轻用户 地域: 
 在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的
二、三级城市用户。 
第一目标玩家群:
 2D国战类网游《龙族》人员就位,主要方案和相关程序美术框架,图量
方案期方案细化,程序和美术按照相关工作量工作
压测进行3次压力测试,最终完成压力测试版本进行2次封闭测试,最终完成封闭测试版本进行2次内部测试,最终完成封闭测试版本对外进行测试
3.2项目分期验收的标准 1.筹备期+0
万年+ 840万年+ 260万年。
2.收益估算
以同时在线用户2万人,缴费用户6万计算,同时月卡费用经过和经销商分成,按照20元计算。由于不存在一次性收入,因此产品的利润实现完全依靠每月的点卡收入,由于用户规模的扩展需要一定时间,目前暂定6个月后获得稳定的用户规模和收入。则用户规模稳定后的半年收入为720万。前期6个月利润估计为360万左右。 相关收益为:     1080万年。  3.利润估算
通过以上成本和收益的计算。 相关净利润为:    560万年 4.其他相关说明 
以上利润估计是按照10组服务器的经营规模估算的,在状况良好的条件下,可以设计更多组的服务器来获得相关的产品收益,出于谨慎性的考虑,我们只是以一个比较小的规模来计算,获得以上的利润估计数据。   7.运作策略   7.1总体发展计划 1.总体开发策略
项目运作关系到公司的长远发展,下面就以本项目为基础,描述下这一项目和后续
两个相关项目的运营策略。
首先,由于本项目是公司的第一个项目,在目前项目产品市场等各方良好的环境下,
项目目的是很明确的,即是用比较少的投入,在较短时间安全回笼资金,获得利益。具 体做法见后叙述。
其次,在第一个项目获得利益的前提下,利用第一个项目开发的引擎,策划和美术
对游戏进行重包装,开发第二项目,即《创世》游戏的东方部分。在第一项目的大量用
户和相关配套设施的支持下,利用既有资源,用较少的资金和人力获得第二次收益,这
一部分的投入相对第一项目来说将会大大降低。与此同时,程序可以为第三个项目的实 施开展工作。
最后,第三项目是在第一,第二项目的用户基础上,迅速以前面项目
的产品为基础,
开发出相应的休闲游戏,再一次扩大影响力,并能通过消耗比第一第二项目更加少的资源来获得收益。
经过以上三个项目,公司在资金,技术,用户,市场占有率和响应力方面基本成熟,拥有开发领军旗舰产品的实力。然后再进行后续其他项目的开发。
2.第一项目具体运作策略
由上可见,公远发展计划都是基于第一项目,即本项的成功开发并获利为前提
的。因此如何详细的规划第一项目的开发和设计赢利方式,就显得至关重要,下面就按
照时间顺序来第一项目具体运作策略。 第一阶段:    压力测试期
压力测期的主要目的是测试程序的稳定性和负载能力,为将来一组服
务器使用
几台机器和能够负担多少用户同时在线做出实际测试和判断,规划后续工作,我们将通过公司内部机器人测试和外部网吧测试两次测试,决定负载量。  第二阶段:
  封闭测试期/内测期 测试期主要有四大部分工作 
首先吸引玩家注意,测试游戏,包括初步宣传和网吧宣传,和玩家团体接触,完善游戏并进行初步宣传,设计自己的主页;
其次开始对各大游戏代理厂商接触,争取出售游戏来直接获得利润,并着手准备第二项目的开发;
再次在杭州和日照南北两地,在电信和网通各建立一组测试服务器,为将来后续测试和自行运营打下基础;
最后开始点卡销售渠道的铺设,我们将利用渠道,将我们的点卡和著名网站的
点卡绑定,或者重新发行点卡,为的自我运营做好准备。  第三阶段:    公测期 
这一部分只会在自行运营时发生,我们必须组建初步的运营团队,并建立10
组左右的服务器,这可能需要月工资3万左右的额外支出和50万左右的硬件初
步投入,但是由于现有渠道,通过和日照网通和杭州电信ISP50万的硬
件费用将会大大降低甚至减免。另外后续的融资计划或者合作运营计划也可以启
动,这也会降低我们运营的成本。   7.2
如何减少资金支出
从资金总估算和分月估算来看,项目资金的主要支出内容是人员工资,这一项支出占据了项目资金支出的75%,为了节约项目的资金开支,我们可以采用以下三个办法来减少。
商合作,
1.缩短项目开发周期
目前项目是按照16个月的开发周期来设计的,但是这一设计是留有比较大的余地
的,主要目的是为了给项目产品测试和销售留出较长时间,同时也考虑了在开发过程中
发生延长开发时间的各类异常因素。因此如果我们能顺利的完成这一项目,开发周期也
将随之大大缩短,项目资金的支出也将随之降低。  2.工资计划和的详细核算
目前工资的计算是采用了留有余地的计算方式,因为在实际操作中,项目一期人员并未完全到位,工资预算必有盈余;项目运作中我们采用非核心人员招聘试用制度,在三个月试用期内,工资适当降低;另外如果我们超期完成项目,后续月份的月工资也可以排除在项目费用内。
工资的资金支出将和分期资金计划中的工资对比,来确定最后大致的工资支出,更
为详细的人员安排和工资核算,将有利于我们减少项目资金的支出。  3.减少设备费用和房租的支出
除去工资外,主要的成本支出主要在购买机器设备和房租线路费用。我们可以采取租用价格相对较低的工作场地来减少房租支出,另外,因为目前项目的开支中只考虑了小规模的运营模式,我们通过和杭州地区和山东地区相应电信和网通ISP相关关系,在测试和运营方面可以采取月付,租用,费用减免和合作等一系列方式来减少资金的支出。尤其是服务器和线路费用采用和ISP接入商合作的方式,能节约我们大量的运营和推广资金。 8.附录 
8.1利润分配方式 敏感内容已删    
8.2西方背景设计 版权问题已删