g.drawImage(image1, b.x, b.y, 30, 30, this);
}else if(b.life>3){
g.drawImage(image2, b.x, b.y, 30, 30, this);
}else {
g.drawImage(image3, b.x, b.y, 30, 30, this);
}
//让b的生命值减少
b.lifeDown();
//如果炸弹生命值为0,就把该炸弹从bombs向量中去掉
if(b.life==0){
bombs.remove(b);
}
}
//画出敌人的坦克
for(int i=0;i<ets.size();i++){
EnemyTank et=ets.get(i);
if(et.isLive){
this.drawTank(et.getX(), et.getY() , g, 1, et.getDirect());
//再画出敌人坦克的子弹
for(int j=0;j<et.ss.size();j++){
//取出子弹
Shot enemyShot=et.ss.get(j);
if(enemyShot.isLive){
g.draw3DRect(enemyShot.x, enemyShot.y, 1, 1, false);
}else{
//如果敌人的坦克死亡了就从向量Vector中去掉
et.ss.remove(enemyShot);
}
}
}
}
}
//判断我的子弹是否击中敌人的坦克
public void hitEnemyTank(){
//遍历Vector集合类
for(int i=0;i<hero.ss.size();i++){
//先取子弹
Shot myShot=hero.ss.get(i);
//判断子弹是否有效
if(myShot.isLive){
//取出每一个敌人坦克与子弹进行判断
for(int j=0;j<ets.size();j++){
//取出坦克
EnemyTank et=ets.get(j);
//判断敌人坦克是否还活着
if(et.isLive){
if(this.hitTank(myShot, et)){
apw=new AePlayWave("e:\\tankgame\\tank_explosion.wav");
apw.start();
//调用reduceEnNum()减少敌人坦克统计数
Recorder.reduceEnNum();
//调用addEnNumRec()增加消灭敌人坦克统计数
Recorder.addEnNumRec();
}
}
}
}
}
}
//判断敌人的子弹是否击中我的坦克
public void hitMe(){
//取出每一个敌人的坦克
for(int i=0;i<this.ets.size();i++){
//取出敌人的坦克
EnemyTank et=ets.get(i);
//取出每一颗敌人的子弹
for(int j=0;j<et.ss.size();j++){
//取出子弹
Shot enemyShot=et.ss.get(j);
if(hero.isLive){
if(this.hitTank(enemyShot, hero)){
}
}
}
}
}
//写一个函数专门判断子弹是否击中敌人坦克
public boolean hitTank(Shot s,Tank et){
boolean b=false;
//判断该敌人坦克的方向
switch(et.direct){
case 0://敌人坦克向上或向下
case 1:
if(s.x>et.x&&s.x<et.x+20&&s.y>et.y&&s.y<et.y+29){
//击中方向为上或下的敌人坦克
//子弹死亡
s.isLive=false;
//敌人坦克死亡
et.isLive=false;
b=true;
//创建一颗炸弹
Bomb bomb=new Bomb(et.x, et.y);
//放入Vector向量中管理
bombs.add(bomb);
}
break;
case 2://敌人坦克向左或向右
case 3:
if(s.x>et.x&&s.x<et.x+29&&s.y>et.y&&s.y<et.y+20){
//击中方向为左或右的敌人坦克
//子弹死亡
s.isLive=false;
//敌人坦克死亡
et.isLive=false;
b=true;
//创建一颗炸弹
Bomb bomb=new Bomb(et.x, et.y);
//放入Vector向量中管理
bombs.add(bomb);
}
break;
}
return b;
}
//画出坦克的函数
public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int type,int direct){
//判断是什么类型的坦克
switch(type){
case 0:
g.setColor(Color.cyan);//我的坦克颜色
break;
case 1:
g.setColor(Color.yellow);//敌人坦克颜色
break;
case 2:
g.setColor(Color.red);
break;
}
//判断坦克的方向
switch(direct){
//向上走的坦克
case 0:
//画出我的坦克(到时再封装成一个函数)
//1、画出左边的矩形
g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false);
//2、画出右边的矩形
g.fill3DRect(x+15, y, 5, 30, false);
//3、画出中间矩形
g.fill3DRect(x+5, y+5, 10, 20, false);
//4、画出中间圆形
g.fillOval(x+5, y+10, 10, 10);
//5、画出线(炮筒)
g.drawLine(x+10, y+15, x+10, y);
break;
//向下走的坦克
case 1:
g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false);
g.fill3DRect(x+15, y, 5, 30, false);
g.fill3DRect(x+5, y+5, 10, 20, false);
g.fillOval(x+5, y+10, 10, 10);
g.drawLine(x+10, y+15, x+10, y+29);
break;
//向左走的坦克
case 2:
g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false);
g.fill3DRect(x, y+15, 30, 5, false);
g.fill3DRect(x+5, y+5, 20, 10, false);
g.fillOval(x+10, y+5, 10, 10);
g.drawLine(x+15, y+10, x, y+10);
break;
//向右走的坦克
case 3:
g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false);
g.fill3DRect(x, y+15, 30, 5, false);
g.fill3DRect(x+5, y+5, 20, 10, false);
g.fillOval(x+10, y+5, 10, 10);
g.drawLine(x+15, y+10, x+29, y+10);
break;
}
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {//按下键事件a向左s向下d向右w向上
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_W||e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_UP){
//向上
this.hero.setDirect(0);
this.hero.moveUp();
}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_S||e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_DOWN){
//设置我的坦克的方向,向下
this.hero.setDirect(1);
this.hero.moveDown();
}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A||e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT){
//向左
this.hero.setDirect(2);
this.hero.moveLeft();
}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_D||e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){
//向右
this.hero.setDirect(3);
this.hero.moveRight();
}
//判断玩家是否按下空格键,不可接上面else if。不然不能同时按方向键和空格(space)键
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_SPACE){
apw=new AePlayWave("e:\\tankgame\\tank_Shelling_sound.wav");
apw.start();
//控制子弹连发
if(this.hero.ss.size()<=4){
//按下空格后开火
this.hero.shotEnemy();
}
}
//调用repaint()函数,来重绘界面
this.repaint();
}
public void keyReleased(KeyEvent e) {//弹起键事件
}
public void keyTyped(KeyEvent e) {//按键输出值
}
//重写run函数
public void run() {
while(true){
try {
Thread.sleep(100);//休息100毫秒后重绘MyPanel面板
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
this.hitEnemyTank();
//判断敌人的子弹是否击中我的坦克
this.hitMe();
//重绘MyPanel面板
this.repaint();
}
}
}
### 二、成员类
package com.haiding.tank_7;
import java.util.Vector;
import java.io.;
import javax.sound.sampled.;
//播放声音的类
class AePlayWave extends Thread {
private String filename;
public AePlayWave(String wavfile) {
filename = wavfile;
}
public void run() {
File soundFile = new File(filename);
AudioInputStream audioInputStream = null;
try {
audioInputStream = AudioSystem.getAudioInputStream(soundFile);
} catch (Exception e1) {
e1.printStackTrace();
return;
}
AudioFormat format = audioInputStream.getFormat();
SourceDataLine auline = null;
DataLine.Info info = new DataLine.Info(SourceDataLine.class, format);
try {
auline = (SourceDataLine) AudioSystem.getLine(info);
auline.open(format);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
return;
}
auline.start();
int nBytesRead = 0;
//这是缓冲
byte[] abData = new byte[2048];
try {
while (nBytesRead != -1) {
nBytesRead = audioInputStream.read(abData, 0, abData.length);
if (nBytesRead >= 0)
auline.write(abData, 0, nBytesRead);
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
return;
} finally {
auline.drain();
auline.close();
}
}
}
//记录恢复点
class Node{
int x,y,direct;
public Node(int x,int y,int direct){
this.x=x;
this.y=y;
this.direct=direct;
}
}
//记录类,同时也可以保存玩家的设置
class Recorder{
//记录每关有多少敌人
private static int enNum=20;
//设置我有多少可用的人
private static int myLife=3;
//记录总共消灭了多少敌人的坦克
private static int allEnNum=0;
//从文件中恢复记录点
private static Vector nodes=new Vector();
private static FileWriter fw=null;
private static BufferedWriter bw=null;
private static FileReader fr=null;
private static BufferedReader br=null;
private static Vector<EnemyTank> ets=new Vector<EnemyTank>();
//完成读取任务点任务
public static Vector<Node> getNodesAndEnNums(){
try {
fr=new FileReader("e:\\tankgame\\tanksave.txt");
br=new BufferedReader(fr);
String n="";
//先读一行
n=br.readLine();
allEnNum=Integer.parseInt(n);
while((n=br.readLine())!=null){
String []Recovery=n.split(" ");//split方法可以按一行字符中有多少个空间来返回数组
Node node=new Node(Integer.parseInt(Recovery[0]),Integer.parseInt(Recovery[1]),Integer.parseInt(Recovery[2]));
nodes.add(node);
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}finally{
try {
br.close();
fr.close();
} catch (Exception e2) {
e2.printStackTrace();
}
}
return nodes;
}
//保存击毁敌人的数量和敌人坦克坐标、方向
public static void keepRecAndEnemyTank(){
try {
//创建
fw=new FileWriter("e:\\tankgame\\tanksave.txt");
bw=new BufferedWriter(fw);
bw.write(allEnNum+"\r\n");
//保存当前还活着的敌人坦克坐标、方向
for(int i=0;i<ets.size();i++){
//取出第一个坦克
EnemyTank et=ets.get(i);
if(et.isLive){
//活的保存
String recode=et.x+" "+et.y+" "+et.direct;//得到坐标x,y和方向direct
//写入到文件
bw.write(recode+"\r\n");
}
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}finally{
//关闭流,先开后关,后开先关
try {
bw.close();
fw.close();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
//从文件中读取记录
public static void getRecoring(){
try {
fr=new FileReader("e:\\tankgame\\tanksave.txt");
br=new BufferedReader(fr);
String n=br.readLine();
allEnNum=Integer.parseInt(n);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}finally{
try {
br.close();
fr.close();
} catch (Exception e2) {
e2.printStackTrace();
}
}
}
//把玩家击毁敌人坦克数量保存到文件中
public static void keepRecording(){
try {
//创建
fw=new FileWriter("e:\\tankgame\\tanksave.txt");
bw=new BufferedWriter(fw);
bw.write(allEnNum+"\r\n");
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}finally{
//关闭流,先开后关,后开先关
try {
bw.close();
fw.close();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
public static int getAllEnNum() {
return allEnNum;
}
public static void setAllEnNum(int allEnNum) {
Recorder.allEnNum = allEnNum;
}
public static int getEnNum() {
return enNum;
}
public static void setEnNum(int enNum) {
Recorder.enNum = enNum;
}
public static int getMyLife() {
return myLife;
}
public static void setMyLife(int myLife) {
Recorder.myLife = myLife;
}
public static Vector<EnemyTank> getEts() {
return ets;
}
public static void setEts(Vector<EnemyTank> ets) {
Recorder.ets = ets;
}
//敌人坦克死亡就减少坦克数
public static void reduceEnNum(){
enNum--;
}
//当消灭敌人的时候
public static void addEnNumRec(){
allEnNum++;
}
}
//炸弹类
class Bomb{
//定义炸弹的坐标
int x,y;
int life=9;//炸弹的生命
boolean isLive=true;
public Bomb(int x,int y){
this.x=x;
this.y=y;
}
//减少炸弹生命值
public void lifeDown(){
if(life>0){
life–;
}else{
this.isLive=false;
}
}
}
//子弹类
class Shot implements Runnable{
int x,y,direct,speed=3;//初始子弹x,y坐标,direct子弹方向,speed子弹速度
//子弹是否还活着
boolean isLive=true;//默认为活着
public Shot(int x,int y,int direct){
this.x=x;
this.y=y;
this.direct=direct;
}
public void run(){
while(true){
try {
Thread.sleep(50);//让子弹休息50毫秒,防止快速消费内存
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
switch(direct){
case 0://向上
y-=speed;
break;
case 1://向下
y+=speed;
break;
case 2://向 左
x-=speed;
break;
case 3://向右
x+=speed;
break;
}
//子弹何时死亡
//判断该子弹是否碰到MyPanel面板的边缘
if(x<0||x>400||y<0||y>300){
this.isLive=false;
break;
}
}
}
}
//定义坦克类
class Tank{
//表示坦克的X横坐标Y纵坐标
int x=0,y=0;
//direct坦克方向,0向上、1向下、2向左、3向右
int direct=0;
//坦克的速度
int speed=1;
//坦克颜色
int color;
boolean isLive=true;
public Tank(int x,int y){
this.x=x;
this.y=y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public int getColor() {
return color;
}
public void setColor(int color) {
this.color = color;
}
}
//敌人坦克,把敌人坦克做成线程类
class EnemyTank extends Tank implements Runnable{
int move=30;//敌人坦克移动步长(区域)
int times=0;
//定义一个向量,可以访问到MyPanel上所有敌人坦克
Vector<EnemyTank> ets=new Vector<EnemyTank>();
//定义一个向量,可以存放敌人的子弹
Vector<Shot> ss=new Vector<Shot>();
//敌人添加子弹,应在创建坦克和敌人的坦克子弹死亡后
public EnemyTank(int x,int y){
super(x,y);
}
//得到MyPanel的敌人坦克向量
public void setEts(Vector<EnemyTank> tank){
this.ets=tank;
}
//判断敌人坦克是否重叠
public boolean isTouchOtherEnemy(){
boolean b=false;
switch(this.direct){
case 0://敌人当前坦克向上
//取出所有敌人坦克
for(int i=0;i<ets.size();i++){
//取出第一个坦克
EnemyTank et=ets.get(i);
//如果不是当前的坦克
if(et!=this){
//如果敌人同伴的坦克向上或向下
if(et.direct==0||et.direct==1){
//判断敌人当前坦克左轮与同伴坦克(向上或向下)的位置比较
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+20&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+30){
return true;
}
if(this.x+20>=et.x&&this.x+20<=et.x+20&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+30){
return true;
}
}
//如果敌人同伴的坦克向左或向右
if(et.direct==2||et.direct==3){
//判断敌人当前坦克右轮与同伴坦克(向左或向右)的位置比较
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+30&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+20){
return true;
}
if(this.x+20>=et.x&&this.x+20<=et.x+30&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+20){
return true;
}
}
}
}
break;
case 1://敌人当前坦克向下
for(int i=0;i<ets.size();i++){
EnemyTank et=ets.get(i);
if(et!=this){
if(et.direct==0||et.direct==1){
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+20&&this.y+30>=et.y&&this.y+30<=et.y+30){
return true;
}
if(this.x+20>=et.x&&this.x+20<=et.x+20&&this.y+30>=et.y&&this.y+30<=et.y+30){
return true;
}
}
if(et.direct==2||et.direct==3){
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+30&&this.y+30>=et.y&&this.y+30<=et.y+20){
return true;
}
if(this.x+20>=et.x&&this.x+20<=et.x+30&&this.y+30>=et.y&&this.y+30<=et.y+20){
return true;
}
}
}
}
break;
case 2://敌人当前坦克向左
for(int i=0;i<ets.size();i++){
EnemyTank et=ets.get(i);
if(et!=this){
if(et.direct==0||et.direct==1){
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+20&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+30){
return true;
}
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+20&&this.y+20>=et.y&&this.y+20<=et.y+30){
return true;
}
}
if(et.direct==2||et.direct==3){
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+30&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+20){
return true;
}
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+30&&this.y+20>=et.y&&this.y+20<=et.y+20){
return true;
}
}
}
}
break;
case 3://敌人当前坦克向右
for(int i=0;i<ets.size();i++){
EnemyTank et=ets.get(i);
if(et!=this){
if(et.direct==0||et.direct==1){
if(this.x+30>=et.x&&this.x+30<=et.x+20&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+30){
return true;
}
if(this.x+30>=et.x&&this.x+30<=et.x+20&&this.y+20>=et.y&&this.y+20<=et.y+30){
return true;
}
}
if(et.direct==2||et.direct==3){
if(this.x+30>=et.x&&this.x+30<=et.x+30&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+20){
return true;
}
if(this.x+30>=et.x&&this.x+30<=et.x+30&&this.y+20>=et.y&&this.y+20<=et.y+20){
return true;
}
}
}
}
break;
}
return b;
}
//重写run()函数
public void run() {
while(true){
switch(this.direct){
case 0://坦克正在向上移动
for(int i=0;i<move;i++){
if(y>0&&!this.isTouchOtherEnemy()){//判断敌人坦克向上走不会越界
y-=speed;
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 1://向下移动
for(int i=0;i<move;i++){
if(y<400&&!this.isTouchOtherEnemy()){//判断敌人坦克向下走不会越界
y+=speed;
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 2://向左移动
for(int i=0;i<move;i++){
if(x>0&&!this.isTouchOtherEnemy()){//判断敌人坦克向左走不会越界
x-=speed;
}
try {
1,盒模型
2,如何实现一个最大的正方形
3,一行水平居中,多行居左
4,水平垂直居中
5,两栏布局,左边固定,右边自适应,左右不重叠
6,如何实现左右等高布局
7,画三角形
8,link @import导入css
9,BFC理解
1,判断 js 类型的方式
2,ES5 和 ES6 分别几种方式声明变量
3,闭包的概念?优缺点?
4,浅拷贝和深拷贝
5,数组去重的方法
6,DOM 事件有哪些阶段?谈谈对事件代理的理解
7,js 执行机制、事件循环
8,介绍下 promise.all
9,async 和 await,
10,ES6 的 class 和构造函数的区别
11,transform、translate、transition 分别是什么属性?CSS 中常用的实现动画方式,
12,介绍一下rAF(requestAnimationFrame)
13,javascript 的垃圾回收机制讲一下,
14,对前端性能优化有什么了解?一般都通过那几个方面去优化的?
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 2://向左移动
for(int i=0;i<move;i++){
if(x>0&&!this.isTouchOtherEnemy()){//判断敌人坦克向左走不会越界
x-=speed;
}
try {
1,盒模型
2,如何实现一个最大的正方形
3,一行水平居中,多行居左
4,水平垂直居中
5,两栏布局,左边固定,右边自适应,左右不重叠
6,如何实现左右等高布局
7,画三角形
8,link @import导入css
9,BFC理解
[外链图片转存中…(img-65mXbBtu-1726075446024)]
1,判断 js 类型的方式
2,ES5 和 ES6 分别几种方式声明变量
3,闭包的概念?优缺点?
4,浅拷贝和深拷贝
5,数组去重的方法
6,DOM 事件有哪些阶段?谈谈对事件代理的理解
7,js 执行机制、事件循环
8,介绍下 promise.all
9,async 和 await,
10,ES6 的 class 和构造函数的区别
11,transform、translate、transition 分别是什么属性?CSS 中常用的实现动画方式,
12,介绍一下rAF(requestAnimationFrame)
13,javascript 的垃圾回收机制讲一下,
14,对前端性能优化有什么了解?一般都通过那几个方面去优化的?
[外链图片转存中…(img-q5CliVeh-1726075446027)]
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