由于在Unity游戏开发过程中,涉及到与后台的连接,上一篇文章已经介绍到用了Socket连接,但数据的传输会有延时,导致逻辑编写比较麻烦。于是就去学习了委托。
接下来就简单介绍一下Event的应用:
其实很简单,就是新建一个委托并新建事件,给事件执行函数:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour {
public delegate void test (string message);
public event test logMessageEvent;
private string str = "这是一个事件!";
// Use this for initialization
void Start () {
logMessageEvent += logMessage;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){
logMessage (str);
}
}
void logMessage(string message){
Debug.Log (message);
}
}
将脚本挂在一个空物体上运行即可。
因为目前只接触了一点点,所以理解好不好,只能说一下我目前的感受:
举个例子说吧,比如,我在游戏中要进行登录,登录方法中会这样写,首先给后台发送消息,然后解析返回的消息,但是服务器传回消息会有延时,我们去解析消息时就会报空,所以就要在传回消息的读取中加一个变量控制,然后通过对这个变量的判断决定是否进行解析,非常麻烦,但是用事件委托做完全不会有这个问题。
另外Click事件,也是采用了委托事件来执行:
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