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动漫毕业论文

来源:九壹网


毕 业 设 计 (论 文)

题 目 论动画角色的意义 英文题目 The Significance Of Character Animation

学生姓名: 学 号: 专 业: 学 院: 指导教师: 职称:

二零一一年四月十八日

Paper of Graduation

English Title: The Significance Of Character Animation

Name Number Direction Teacher Professional post Major

I

April 18th of 2011

东华理工大学国际学院毕业设计(论文) 摘要

摘 要

3Dmax是一款应用于建模、渲染、动画制作等领域的一个应用软件,为各个相关领域带来了相当大的帮助。

最明显的应用就是动画制作。动画艺术作为一种独立的艺术形式出现,已经有了近百年的历史。直到上世纪动画才进入三维,这样就孕育了三维动画软件的出现。

3dsmax是美国Autodesk公司旗下优秀的电脑三维动画、模型和渲染软件,全称:3D Studio MAX。该软件早期名为3DS,是应用在dos下的三维软件,之后随着PC机的高速发展,Autodesk公司于1993年开始研发基于PC下的三维软件,终于在1996年3D Studio MAX V1.0问世,图形化的操作界面,使应用更为方便。3D Studio MAX从V4.0开始简写成3dsmax,随后历经V1.2,2.5,3.0,4.0,5.0.....Autodesk坚持不懈的努力不断更新更高级的版本,逐步完善了灯光、材质渲染,模型和动画制作。广泛应用于三维动画、影视制作、建筑设计等各种静态、动态场景的模拟制作。

3Dmax中的角色动画中,动画角色是动画片的灵魂,观众对一个动画角色的价值判断不单纯停留在其外在的造型层面,还包括对角色性格内涵的认同。伴随着动画的产业化进程,动画角色形象的价值逐渐被提升到商务运作的高度。拥有独特性格魅力的动画角色不仅具有深远的 艺术价值,而且蕴涵着巨大的市场与利润,它拓宽了动画持续盈利的后续空间,由动画角色形象衍生出来的产品蕴藏着比传统商品更大的文化价值和商业价值。

关键字:3Dmax; 角色; 动画; 角色动画;

I

东华理工大学国际学院毕业设计(论文) ABSTRACT

ABSTRACT

Main is applied to modeling and rendering, animation in such fields as an application for each field brings considerable help.

The most obvious is the application of animation. The art of animation as an independent art form, have 100 years of history. Until the last century in 3d animation, it gave birth to 3d animation software.

Autodesk 3dsmax is the company's excellent computer 3D animation, model and rendering 3D software, full: Studio MAX. This software is called.3ds, early in the 3D software, DOS with PC after the rapid development of company, Autodesk began in 1993, the development of 3D software based on PC, and finally in 1996, MAX V1.0 Studio 3D graphical interface, make application more convenient. MAX V4.0 from 3D Studio, then start abbreviated as 3dsmax V1.2 after, 2.5, 3.0, 4.0, 5.0. Autodesk unremitting efforts to constantly updated version of the more advanced and gradually improve the lighting and shading rendering, model and animation. Widely used in 3d animation and video production, building design of static and dynamic simulation of the scene.

The role animation, 3Dmax is a cartoon character animation, the soul of the audience for a character animation not pure value judgments in its exterior modelling stay aspect, but also to the connotation of character recognition. With animation industrialization process, the value of animation role image is gradually ascending to the height of the business operation. With unique personality charm of the animated characters not only has profound artistic value, and it contains huge market and profit, it broadened animation subsequent space, consistently profitable by animation role image derivatives products containing more than traditional cultural value of the goods and the commercial value.

Keywords: 3Dmax; role; animation; Character animation

II

东华理工大学国际学院毕业设计(论文) 目录

目 录

绪论.................................................................... 4 1. 动画简史............................................................. 6

1.1 动画的简介 ...................................................... 6 1.2 动画分类 ........................................................ 3 1.3 动画的制作步骤 .................................................. 4 2. 3Dmax介绍 ........................................................... 6

2.1 3Dmax软件的简介................................................. 6 2.2 3Dmax软件的特点................................................. 7 2.3 3Dmax软件的应用领域............................................. 7 3.作品介绍.............................................................. 8

3.1 成员介绍 ........................................................ 8 3.2 角色动作介绍 .................................................... 8 4.角色动画与动画师..................................................... 14

4.1 角色动画的组成 ................................................. 14 4.2 学习走路 ....................................................... 18 4.3 运动规律 ....................................................... 19 4.4 动作曲线的理解 ................................................. 24 4.5 动画角色的意义 ................................................. 27 4.6 动画师的素质 ................................................... 30 结 论................................................................. 33 致 谢................................................................. 35 参考文献............................................................... 36

III

东华理工大学国际学院毕业设计(论文) 绪论

绪论

随着三维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛,学习三维动画制作是2000年的热门行业,现在市面上流行的一大堆三维制作软作让人不知用何处学起,比如Maya,Softimage 3D ,Alias,Houdini,Truespace,Poser,From Z 等等。不学又怕自已技术落后,学又不知从何学起,三维就是太难学了。

由Autodesk公司出品的3DS STUDIO MAX 。它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,可以说3DMAX是当今最流行的三维动画软件,相信在末来二三年,它将是国内动画制作的主流。

如果你是一个刚刚接触三维动画制作的朋友,那么 3D MAX 也许是一个错误的选择, 毕竟 MAYA 或者 Softimage XSI 有着更为强大的功能和科学的创作理念。但如果你在 MAX 上已经投入了足够的精力,要想转学上面的两个软件,却也不是件容易的事情, 毕竟他们的创作流程和思维理念有着较大的差异,你需要相当一段时间来痛苦地适应。

如果你要坚持学习 MAX 的话,我想它也不会让你失望。易于上手是它的最大特点,你要深入钻研下去,许多高级功能可以满足你大多数情况下的创作需要。更何况 MAX 的插件如洪水一般,是任何其他 3D 软件都比不了的。

如果你的英语基础很好,这就不算一个问题。在这里,首先不提倡使用 MAX 的各种汉化补丁,它导致了 MAX 自身的更加不稳定不说(其本身因各种硬件配置和所谓解密的缘故就不够稳定) ,当你对着书本来学习的话,可能找不到书中所讲的地方。也不提倡使用“东方快车”等类型的全屏翻译工具,它同样会增加软件的不稳定因素。即指即译的词霸型的翻译软件会更好一些。另外据一些网友反映,安装 MAX 的汉化补丁后,再安装一些插件会导致 MAX 的瘫痪,这一点也请大家注意。

许多人都是采用参照、临摹实例的方法来开始学习 MAX 的(权且叫做实例学习法),这种方法的优点是感觉能够较快入门(注意只是一种感觉),缺点也是显而易见的,就是不利于对 MAX 整体结构的理解和掌握。这也是许多朋友在合上书本后,连书中的例子都做不出来的原因。现在许多 MAX 的书籍都是在讲实例,有的干脆只讲实例,说明这种学习方法还是得到了很多人的认可。其实,像 MAX 这样的制作软件,其知识量之巨大任何一本书都不可能讲清楚,试想学习 3D 的朋友哪个会只抱着一本书学习呢?关键是参考各种书籍找到一种最适合自己的学习方法,书籍本身只是作为一种资料来参考而已(不过有些书籍确实不配)。

实例学习法首先要求自己有足够的耐心,对于任何一个练习都要反复

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东华理工大学国际学院毕业设计(论文) 绪论

推敲,目的只有一个,就是理解实例所涉及的所有知识点,只有这样你才算有所收获。典型的方法是反复练习,并尝试用不同的方法完成练习,并对所涉及的知识点进一步探索,以求理解更多的功能、参数、选项和方法;其二,要有清醒的头脑和明确的学习方向。当你学习掌握了足够的练习制作后,应该及时对所学的知识进行总结和归纳,发现规律,进一步推敲软件的整体结构和知识体系,这样才会真正有所提高。

专业余爱好的矛盾。有许多学习 3D 的人本身就是美术相关专业,也有许多人在学习时对美术知识所知甚少。显而易见,前者在学习上有一定的优势,后面的朋友也不要灰心,关于学习三维动画中专业与技术的争论在网上从来就没有停止过,到目前好像也没见那一方占据绝对优势。

有美术及相关专业知识的朋友在学习 MAX (当然也包括其它三维创作软件)时,在建模及材质的色彩配置等方面显然有一定的优势。没有这方面基础的朋友也不要泄气,毕竟是用计算机进行创作不同于绘画等现实中的美术创作,其中有许多规律性和程式可循,且现在软件的许多优化参数设置及智能化功能,本身就是对你专业技能的一种弥补。只要在学习软件技术的同时,有选择地阅读和参考和学习一些相关知识,同样可以制作出优秀的作品。

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东华理工大学国际学院毕业设计(论文) 动画简史

1. 动画简史 1.1 动画简介

动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的 \"Animation\" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。 早期,中国将动画称为美术片;现在,国际通称为动画片。

动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。

动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅或30幅画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;另外,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。

动画发展到现在,分了二维动画和三维动画两种,用flash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或3D MAX制作成的。尤其是maya这个三维动画制作软件近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》等。

1.2 动画分类

动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”和采用简化、夸张的“局限动画”。如果从

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东华理工大学国际学院毕业设计(论文) 动画简史

空间的视觉效果上看,又可分为二维动画和三维动画。从播放效果上看,还可以分为顺序动画和交互式动画。从每秒放的幅数来讲,还有全动画和半动画之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。

1.3 动画的制作步骤

动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、

中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:

1、总体设计阶段:(1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。(2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图,将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。(3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

2、设计制作阶段:(1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。(2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 3、具体创作阶段:(1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。(2)中间

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东华理工大学国际学院毕业设计(论文) 动画简史

插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。

4、拍摄制作阶段:这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤。

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东华理工大学国际学院毕业设计(论文) 3Dmax介绍

2. 3Dmax介绍

2.1 3Dmax软件的简介

3dsmax是美国Autodesk公司旗下优秀的电脑三维动画、模型和渲染软

件,全称:3D Studio MAX。该软件早期名为3DS,是应用在dos下的三维软件,之后随着PC机的高速发展,Autodesk公司于1993年开始研发基于PC下的三维软件,终于在1996年3D Studio MAX V1.0问世,图形化的操作界面,使应用更为方便。3D Studio MAX从V4.0开始简写成3dsmax,随后历经V1.2,2.5,3.0,4.0,5.0.....Autodesk坚持不懈的努力不断更新更高级的版本,逐步完善了灯光、材质渲染,模型和动画制作。广泛应用于三维动画、影视制作、建筑设计等各种静态、动态场景的模拟制作。 早期的3dsmax不具备光能传递计算及渲染功能,自3dsmax V3.2版开始出现光能传递的灯光,但效果不是很好,在3ds ViZ V4.02版中光能传递得以很好体现,是Autodesk公司收购Lightscape并吸收其中的光能传递的划时代的力作。

3dsmax是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案,它广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏开发领域。至今3dsmax获得过65个以上的业界奖项,为下一代影视、游戏、动画设计提供交互图形界面。3dsmax是业界应用最广的建模平台并集成了新的子层面细分(subdivision)表面和多边形几何建模,还包括新的集成动态着色(ActiveShade)及元素渲染(Render Elements)功能的渲染工具。同时3dsmax提供了与高级渲染器的连接,比如mental ray和Renderman,来产生更好渲染效果及分布式渲染。

3dsmax从2009开始分为两个版本,它们分别是3dsmax和3dsmax Design。3dsmax 和3dsmax Design分别是动画版或建筑工业版,Design是建筑工业版,以前的以前曾有过3ds ViZ建筑工业版,因此说3dsmax始终与建筑等的模拟设计相关。

3dsmax主要应用于建筑、影视、游戏、动画方面,拥有软件开发工具包(DSK),SDK 是一套用在娱乐市场上的开发工具,用于软件整合到现有制作的流水线以及开发与之相合作的工具,在biped方面作出的新改进将让我们轻松构建四足动物。Revealu渲染功能将让我们更快的重复,重新设计的 OBJ 输入也会让3dsmax 和 Mudbox 之间的转换变得更加容易。 3dsmax Design主要应用在建筑、工业、制图方面,主要在灯光方面有改进,有用于模拟和分析阳光、天空以及人工照明来辅助 LEED 8.1 证明

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东华理工大学国际学院毕业设计(论文) 3Dmax介绍

的 Exposure 技术,这个功能在viewport中可以分析太阳,天空等。您现在可以直接在视口以颜色来调整光线的强度表现。

3dsmax Design是在建筑效果图和工业制图方面的专业工具,无论是室内建筑装饰效果图,还是室外建筑设计效果图,3dsmax Design强大的功能和灵活性都是实现创造力的最佳选择。

2.2 3Dmax软件的特点

1)功能强大,扩展性好。建模功能强大、另外在角色动画方面具备很强的优势,外丰富的插件也是其一大亮点。

2)操作简单,容易上手。与强大的功能相比,3ds max可以说是最容易上手的3D软件。

3)和其它相关软件配合流畅。3dsmax有个特出的优点,换句话说叫大气,软件的设计有极好的开放性,正因为如此,许多小的单位和个人都在做3dsmax的插件,使用者只要设置需要装载的插件的位置,就可以装载。但有些插件需要花费银子才能一直的使用。插件涉及建模、渲染、角色、输出等等,而且有许多的插件在功能上非常突出!一旦这些插件被max人认可,就会被公司收购。

2.3 3Dmax软件的应用领域

1)电影作品,著名的作品有加菲猫、蜘蛛侠等电影作品。

2)游戏动画,大量应用于游戏的场景、角色建模和游戏动画制作。 3)建筑动画,例如北京申奥宣传片等建筑视频制作。

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东华理工大学国际学院毕业设计(论文) 作品介绍

3. 作品介绍 3.1 成员介绍

本短片主要讲的反派角色为了夺到星球能源钥匙来壮大自己的超能力,统治世界而使用各种手段来破坏城市。拥有正义感的特警队们为了维护世界和平利用自己的超能力来和反派对抗,一次一次地粉碎他们的阴谋,让世界回到平静。 现在来介绍短片主要成员了,正派角色:特警队队长名叫千尘,他所拥有的超能力是“神行太保”即移动速度十分快,为人自大爱居功,是一搞笑角色。特警队头号主力叫赤峰,他所拥有的超能力是“火焰拳”,让火焰集中在掌中后让其打出击中对手,使其受到伤害,为人冷酷但又不失冷静,头脑聪明为人正直。特警队美女银萱,他所拥有的超能力是“防护罩”,瞬间打开防护罩保护自己与身边的同伴,拥有小姐脾气但关爱集体。 反派角色:老大冥狼,他所拥有的超能力是使用雷电去击打所要攻击的目标,攻击范围大,伤害也是巨大的。为人狡诈、凶狠,善于使用计谋。小弟毋庸,他所拥有的超能力在本短片中没有用到,在这就不加说明。在动画中表现的极为愚笨,与千尘同为短片中的搞笑角色。

动画的制作人员:王国栋(导演与剧本),汪培(模型与骨骼),李超(layout与动作),李艳丽(灯光与合成)。

3.2 角色动作介绍

动画角色在动画中不仅仅要做到动作到位,同时表情也是非常重要的,配

合相机的摆位集中凸显主人公的性格与主题思想。在这,我重点讲讲本作品中的一些典型的也是经常要用到的制作技法。如图:

图3-1 图3-2

图3-3

图3-4 图3-5

这是一组动作制作中常用的一种技法,称为五帧制作法。它是由角色的的

初始帧、预备帧、跟随帧、最终帧与缓冲帧组成。如图3-1,这是银萱一个站立的poss,这时他将愤怒地指向反派角色,为了让动作的产生不那么突然,我们在第3帧制作了图3-2的所视的预备poss,当我们在13帧处做出了角色的最终poss时,感觉动作不是那么美观,因此我们在第8帧的时候增加了跟随poss,这就是我们常说的曲线运动能让动作美观协调。最后我们在第22帧处做了一个缓冲,这一帧你可以复制前帧,因为max可以自动帮你生成缓冲。如果你想做的更好,也可以在适当处做了一个稍微比最终poss幅度小点的poss。这些都是比较常规的制作技法,当你做到一定水平的时候你可以尝试的将动作细化。如下图,这是一组相对比较细腻的动作制作:

图3-6 图3-7

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东华理工大学国际学院毕业设计(论文) 作品介绍 图3-8 图3-9

图3-10 图3-11

图3-12 图3-13

现在大家仔细看看这组图片,它相对于上一组多了几道程序,这多出来的

部分就是我们将动作细化的地方。首先我们不难看出图3-6为初始poss、图3-8为预备poss、图3-10为跟随poss、图3-12为最终poss、图3-13为缓冲。我们在初始与预备中间又加了一层跟随,图3-9是为预备做了一点缓冲,这是因为我们的动作幅度大,因此我们的预备也会大,加点缓冲可以使得动作不是那么的僵硬,加入双倍缓冲可以使得整套动作都是那么的协调顺畅。当然,双倍缓冲是在动作幅度大的时候适当的加,如果你一味地加入可能会适得其反,这要我们动画人员的经验而定。

现在讲讲表情动画的制作,如图:

图3-14 图3-15

图3-16

这是一组简单的闭眼表情动画图片,由初始表情、中间表情和最终表情组成。

他的产生是由初始poss与主poss之间变化所产生的表情跟随,即表情跟随动作。表情动画做的比较的单调,因为我们在这没有做表情的预备与缓冲,这是相对要求比较高的动画来说的,在这我们就不多说了,只要大家理解就可以了。在下图我们呈现的是另一情况下所要做的表情动画,入下图:

图3-17 图3-18

图3-19

这组表情动画是因为头部的移动,表情伴随着跟随做做出的表情动画。我们最常见的就是眨眼闭眼,因为这的我们最好做也是最常用的表情动画。

图3-20 图3-21

图3-22

这组也是比较明显的眼部动画伴随了嘴部的运动,初始poss你主poss之间

的变化用眼部运动是最实用也是最有效的方法。现在我们讲讲说话,在这里我们就不举例说明了,因为在不同的地方用的方法是不同,我在这用的是变形器,即在事先将表情的模型制作好加入到变形器中通过调节数值的方法变换表情。嘴部动画的制作不会太难,在你要说台词的时候将最后一帧对好嘴型即可,帧的长度要看说话的语速,快的话3帧就可以了,如果慢的话5到6帧都行。 在动画中,相机动画也是我们动画人员所要关注的地方,现在我们讲讲相机动画,如图:

图3-23 图3-24

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东华理工大学国际学院毕业设计(论文) 作品介绍 图3-25

这是当主角做出动作时相机的一次急拉,即当相机位置摆放在角色面部时

出现的由局部拉全全身的相机动画。此次动画配合角色动作使之表现的更加气势,冲击观众的视角。产生一种动作的可读性。线面显示出相机的位移图片,如图:

图3-26 图3-27

图3-28 图3-29

图3-26与图3-28是相机与目标点的初始帧位置,图中显示出了相机移动

的轨迹,但在图3-27与图3-29的比较中不难发现相机与目标点帧的位置不在一起,这是我们为相机动画做缓冲时埋下的伏笔,这样我们可以将相机缓冲简单化,让目标点停止运动时相机还在运动,产生的效果和缓冲是一样的。 下面我们谈谈另一种相机的运动,如下图:

图3-30 图3-31

角色从0帧到200帧都在画面的中间,相机跟随角色的运动而运动,这是表

现观众主观视角而使相机运动的,也可表现出当时情况的紧急或更好的突出角色所要表达的情感,使得图片的多元化、可视化。

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东华理工大学国际学院毕业设计(论文) 角色动画与动画师

4.角色动画与动画师

4.1 角色动画的组成

一、关键帧

大多数商业上用到的计算机动画系统是基于关键帧来动画的。首先,这似乎看起来与传统手绘动画中的关键帧一样,但却有细微差别,因此,你应该动手处理你的动画使其有所不同。

在手绘动画中,先从一场戏的基本姿势开始,画出整个角色的不同姿势,这样用最少的绘画创作设计出时间以及表演。一旦这些姿势定稿,紧接着绘制中间画,完成动作。

用计算机动画,关键帧就是一个模型在某些特定帧的控制器的数值,通常被设立在数据体系中。然后计算机基于样条曲线计算出连接关键帧数值的中间画的数值。

当我最初开始用电脑做动画的时候,我习惯了手绘动画,考虑一个关键帧在一个中间位置与另一个位置相同。所以我在做完一个姿势后,前进几帧,然后开始做下一个姿势。好,这样电脑产生出来的中间画完全没有价值。我不得不在每一帧做一个关键帧,来得到我所想要的结果。 二、二维与三维的比较

在手绘动画与计算机动画之间一个最大区别就是,实际上计算机动画是真正立体的。例如在电脑上做我的第一个跑步循环动画,在侧视图看起来很棒,但从前视图看时,发现手臂穿过了身体,膝盖偏移到错误位置了。所以做最好用两个视图做动画,以保证角色能得到展示,要让动画就在所有视图工作。

因为计算机动画是真正3-D的,你可以重复用一场戏的动画或者某动画的一部分,不再说它是死板一成不变的运动了。很多时候,假如你真的从不同的摄像机角度去看一场动画,那看起来会完全不同的。有时,也许看起来太相似了,只需修改运动的时间或者改变手臂或头的运动将不会再象原来的了。这对群集镜头也就是大群人物或其他角色的镜头来说很棒,动画的重复使用是保持群体生动的一种简便的方法。 三、重量感和大小

计算机提供了创建看来绝对真实的图像的能力。尤其是运用最新的渲染、纹理贴图、光线追踪和光能传递技术,可以使一个物体真像是大理石或者橡胶或者凡是你所想到的物体所制成的。可是要想它动起来象大理石或者橡胶就没那么简单了。 这就是要赋予一个物体自身物理属性的动画。其他更多的,一个物体运动的时间定义该物体的重量感。两个同样大小和形状的物体,通过单独进行时间的巧妙处理能呈现出两种巨大不同的重量感。沉重的一个物体它的质量也大,也

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东华理工大学国际学院毕业设计(论文) 角色动画与动画师

需要加更多的力去改变它的运动。一个重的物体比一个轻的物体加速慢一些。需要花费很大的力气让一个保龄球动,但是一旦动起来,它会用同样速度保持运动的趋势并需要有一些力才能停止它。

当处理重的物体的时候,一个应当容许大量的时间和力驱使它开始、停止或者改变他们的运动,为了使他们的重量感看起来更令人信服。轻的物体需要较少的阻力改变运动以及用较少的时间去开始运动。一根手指的弹击足够使一个气球加速离去,当气球运动时,一点动力,甚至空气的摩擦力可以很快使它慢下来。 一个物体在屏幕上的表现,它所给出的重量感的效果主要依靠pose的间距而很少依靠pose自身。而且,也许不管一个保龄球渲染的怎么好,如果他动画起来不像的话看起来也不会象保龄球的。适当的运动时间也有助于表现一个物体或者角色的大小比例的感觉。一个巨人拥有大一些的重力,大一些的质量,比正常人大的惯性,因此他动起来要更慢一些。象一个保龄球,它花费多一点的时间得到启动和一次移动,花费更多的时间去停止,任何运动的改变带来更慢一些变化。相反地,一个很小的角色有比正常角色更小的惯性,所以它的运动趋向要更快一些。

四、有思想的角色

当动画角色时,每一个活动,每一个动作的存在必须有一个理由。如果一个角色在做一连串毫无相关的动作,那很明显可以看出是动画师在动它,而不是角色自己在动。所有角色的活动和动作是他思考作用的结果。在建立一个“有思想的角色”过程中,动画师通过思考处理连接角色的动作赋予其生命。Walt Disney说过,“在很多实例中,隐藏在动作之后的动力是角色的情绪、个性、态度——或者三者全部。因此,心理是导航员。我们在身体做出来之前先思考。” 传达角色思考的想法就是推进动作,一个简单的技巧是预备动作,眼睛或者头总是领先。假如角色有眼睛,他的眼睛将先动,在头部之前几帧锁住动作的焦点。头部将接着动,跟随几帧之后是身体和主要动作。角色的眼睛是他思想的窗户,角色的思想通过他的眼睛的动作来传达。

若是角色没有眼睛,例如象LUXO灯一样没生命的物体,头部将很重要。眼睛和头部居于前的帧的数量依赖于思考领先于主要动作多少。动画师首先必须清楚一个角色对任何特定动作所做的思考处理。设想一个角色想要从一个鼠夹上去取一些干酪,他的眼睛将相当多的去引导取的动作因为这需要大的勇气。角色需要时间去想,“。。。嗯。。。这看起来很狡猾,这干酪真的有必要拿,或者说只是在处理美国干酪食品?。。。哦,管他呢。。。”,他决定,取走这干酪。

倒过来,如果动作是一个角色低头闪避一个低飞的绵羊,眼睛的预备动作应该只要两帧,“是什么。。。”,下面的事情,他从嘴里吐出羊毛。

除了当一个外力驾驭角色的运动阻止他的思考进程时,眼睛和头部的时间将

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东华理工大学国际学院毕业设计(论文) 角色动画与动画师

不再引领动作。例如,如果角色被低飞的绵羊撞击到背部,撞击力首先将导致身体动作,在身体的主要动作之后再折断头部使其离开原位。

五、动态保留

在手绘动画中,非常普遍的是,动画一个动作然后慢慢到一个姿势并把这张姿势的画稿保持几帧,然后再进入到动态动作中。作为二维动画,用这种保持画稿的方法来中止抑制活动使其平静。这同样见于木偶和粘土动画中。但是在三维计算机动画中,一进入到保持不动的姿势状态中,这个动作立马死了。 这应当是空间、写实视觉和平滑运动的综合原因使一个保持画稿导致运动死掉了。眼睛可以立即感觉到这些,这开始看起来象机械般运动。

为防止这些,我们用一个“moving hold”. 不让角色的每一部分都停止,取而代之的是,让某些部分在原来的方向上继续轻微运动,比如一只胳膊,头,甚至整个身体。

即使轻微的运动可以保持你的角色生动,有时传统动画中一个感觉真实可信的动作在计算机动画中会看起来很卡通。因为计算机动画的写实视觉,一个动画师需要知道让运动到什么样的程度,该运动应该与角色的设计相匹配并与它所处的的世界相协调。在写实风格的物体上用许多挤压和拉伸做很卡通的运动也许看起来不可信,在一个漫画风格的物体上做写实般的运动也是这样。

这是用运动捕捉设备去创建最终动画的缺陷。对人类动画来说,来源于人物演员的运动捕捉总是会看起来很写实的。但是把这个运动应用到一个小鸡角色上,那么它会看起来象一个穿着小鸡装束的人。你可以用运动捕捉数据作为一个起始位置,调整时间和姿势使它更卡通化,然后把它应用在小鸡角色上,那么运动就会适合角色的设计了。 六、情绪

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角色的个性通过情绪传达,而情绪是关于动作应该多快的最好的指示器。一个角色在两种不同的情绪状态下将不会有同样的细节动作。当一个角色开心时,他运动的时间将会加快。相反地,当角色处于悲哀之中,动作将会减慢。这里有个例子,在《Luxo Jr.》中,是Jr.卖力的动作。当他追赶球的时候,尽管他的思维很机灵,他是非常地兴奋和开心的。他的头始终朝向球,他跳的时间很快,在跳的过程中非常短的时间停留在地板,因为他一停下来就接触不到球了。 在他对球进行攻击之后,然而他的跳变得激烈了,反映了这个物体他现在悲伤的想法和精神在短瞬间消失了。

要使一个角色的个性让观众感觉真实,他在屏幕上必须比其他角色不一样。区别你的角色个性一个简单的方法是通过运动对比。没有两个角色会用同样的方法做同样的动作。例如,

在《Luxo Jr.》中,灯爸爸与Jr.都用头部击球,然而灯爸爸,大一点也老一点,俯身于球之上只用它的灯罩击打它。而Jr.它小一点也年轻一些,精力充沛,它用整个灯罩重击球,全身心地投入其中。 七、动作的可读性

适当的时间是使想法具有可读性的关键。花费足够的时间准备给观众很重要:动作的预备;动作自己本身;动作之后的反应。如果这三者的任何一个花费时间太多的话,观众的注意力将会偏移。如果花费太少的时间,动作可能在观众注意他之前就结束了,因而破坏了想法的表达。动作越快,确认观众能注视到发生了什么就越要紧。动作不必快到观众读不到他而不懂他的含意。

使一个念头或动作确实清晰明白,正确地动作要正确地引导观众的眼睛到他需要的地方,他们不能遗漏念头或者动作。时间,也像表演和预备动作一样直接指引观众的眼睛。一个好的预备表演如果没有适当的时间控制也将会被废掉。 一段时间内被观众看到的只有一个想法这点很重要。如果很多动作同时发生,那么眼睛不知道该看哪里,主要的想法将不会被注意到。关注的物体将通过场景的休息形成对比被引起注意。在一个静止的场景中,眼球会被动的东西所吸引。在一个非常热闹的场景中,眼球将被静的东西吸引。在进行下一个想法和动作之前每一个想法和动作必须用简单有效地方法控制时间和表演。比方说,动画师会讲:“看这儿,现在看这儿,现在看这儿。。。”。

在大部分案例中,一个动作在另一个动作开始前不必完全停止;第二个动作将会和第一个产生重叠。这细微的重叠在整个动作片段中维持一个流向和连续性。

在《Luxo Jr.》中,非常重要的是观众在合适的时间去看合适的地方,因为故事,表演和情绪通过单独的运动已经被完全接受,在哑剧表演中,有时动作是非常微妙的。如果观众错过一个动作,一个情绪可能会被错过,故事可能会被损

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害。这样看来,表演要有时间控制和节奏,因此灯爸爸和Jr.在任何一个时间只有一个会做一个重要的动作,决不是两个同时做。在影片开始,灯爸爸独自在画面中,你的眼睛就看着它。但是Jr.一在画面中出现,他的动作比爸爸快一些,因此观众的眼睛立即朝向他并停留在他身上。大部分时间Jr.在画面中,爸爸的动作被控制非常的细微,所以观众的注意力总是在Jr.在故事要讲述的很多地方。如果爸爸的动作占主要地位,Jr.的动作讲被降低,爸爸的表演被强调,观众的注意力将转移到爸爸身上。比如,当Jr.在做完砸跳球的动作时仰望爸爸时爸爸摇摇他的头并眼睛看着Jr.。 八、讲故事技巧

在故事讲述中,想法和动作的时间在任何一点上对观众的理解故事很重要。动画被安排控制在观众理解故事发生了什么之前一点,或者之后一点,这很重要。比与观众保持同步更加有意思。如果动画太靠前,观众将会困惑;如果动画太靠后,观众,会感到很无聊;在任何例子中,他们的注意力将会偏移迷失。 动作安排在观众前面一些会增添一点点悬念和惊奇,它将保持他们去猜想下面将会出现什么。这里举个例子,在开始时Luxo Jr. Dad在屏幕上,独自静静地不动,观众相信他们看到的是一个普通的无生命的灯。没想到,一个球从画面外滚了进来。这时,观众和灯爸爸都困惑了。观众开始感兴趣于下面会发生什么。 动作安排在观众后面一些,故事会在角色察觉前显露给观众。观众已经知道了的角色要带来的乐趣。这个方法的另一个运用是一个傻瓜角色总是反应滞后,观众可以在他做之前推算出来。

很多这些技巧可以一致应用在任何给出的场景中并带给观众强有力的冲击。 时间使故事清晰,情绪更强烈,角色的动作是他思考处理的结果;因而场景对观众才有巨大的感染力。

大多数初学动画的人都会在开始学习动画之前都对学习的强度准备不足,都对学习动画的艰辛没有足够的心理准备。做动画是一项很辛苦的事业,如果你聪明并有创造性,那么就应该直面于做动画时的辛苦,打好基础这样才有足够的技能放飞你的思想;如果你过去一向很勤奋,应该重点吸收那些好的经验和巧妙的方法,不然做动画只能让辛苦的人更辛苦。

4.2 学习走路

学习走路,是动画师培养过程中很重要的基础训练课题。

众所周知,要做好走路需要研究走路的运动规律。关于这些运动规律,在众多学院的课堂或网络教程、资料中会有很多。大多相关描述的口吻类似这样:“......抬左脚时,右肩带动右臂向前摆动维持平衡......当肩......此时胯部应该......”等等诸如此类,因此我们的新动画师们也会按照这样的描述去做动画,K他的角色的动画控制器,这个向左转,那个向右转......表面上看起来好

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像没什么问题,能有什么问题呢?人不都是这样走的吗?何况这是那么多前辈总结出来的“规律”!

按这样的方法做出来的动画看起来也是走路,而且你去分析每一个身体部位的规律也不会有问题,可是先打住,我们跳出来站高点想一下:我们训练的目的是做好这个走路,但是我们的目的仅仅是做好走路吗?

假如是的话,我们再想一下,人类能做的动作除了走路以外,还有什么呢?跑步?嗯,跳跃?挥手?打斗?驾驶?吃饭?拥抱?攀登?写字?饮酒?拍照?......人类的动作能数的完吗?答案是,动画师,就是职业动画师一辈子永远也做不完人类的动作!

那么,再回头看我们的问题:我们为什么学习走路呢?答案就是学习走路的目的不是仅仅为了学会走路,正如婴儿学步时一样!

学习时有一种常见情况非常类似婴儿学走路。首先我们知道刚开始的婴儿学步是蹒跚而行,甚至是跌跌撞撞。有些新动画师做走路动画,从动作上来讲比婴儿好多了,但是!知道吗?我们忘了一件非常重要的东西——生命!真正的婴儿走的再烂也是有生命的!而我们很多的新动画师却为了动作而失去了生命!多么惨!

4.3 运动规律

动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,

而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要是夸张、强调动作过程中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。 研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏 一、时间

所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。 由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。

动画片计算时间使用的工具是秒表。在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用

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手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。

我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。这是由于动画的单线平涂的造型比较简单的缘故。因此,当我们在确定动画片中某一动作所需的时间时,常常要把我们用秒表根据真人表演测得的时间或记录片上所摄的长度,稍稍打一点折扣,才能取得预期的效果。 二、空间

所谓“空间”,可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度(即一个动作从开始到终止之间的距离)以及活动形象在每一张画面之间的距离。

动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更鲜明更强烈的效果。

此外,动画片中的活动形象做纵深运动时,可以与背景画面上通过透视表现出来的纵深距离不一致。例如:表现一个人从画面纵深处迎面跑来,由小到大,如果按照画面透视及背景与人物的比例,应该跑十步,那么在动画片中只要跑五、六步就可以了,特别是在地平线比较低的情况下,更是如此。 三、速度

所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。在动画片中,物体运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。 四、时间、距离、张数、速度之间的 关系

前面讲了时间、距离、张数、速度的基本概念,从一个动作(不是一组动作)来说,所谓“时间”,是指甲原画动态逐步运动到乙原画动态所需的秒数(呎数、格数)多少;所谓“距离”,是指两张原画之间中间画数量的多少;所谓“速度”,是指甲原画动态到乙原画动态的快慢。

现在,我们分析一下时间、距离、张数三个因素与速度的关系。关于这个问题,初学者往往容易产生一个错觉:时间越长,距离越远,张数越多,速度就越慢;时间越短,距离越近,张数越少,速度就越快。但是有时并非如此,例如: 甲组:动画24张,每张拍一格,共24格=1秒,距离是乙组的二倍。

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乙组:动画12张,每张拍一格,共12格=0.5秒,距离是甲组的一半。 虽然甲组的时间和张数都比乙组多一倍,但由于甲组的距离也比乙组加长了一倍,如果把甲组截去一半,就会发现与乙组的时间、距离和张数是完全相等的,所以运动速度并没有快慢之别。由此可见,当影响速度的三种因素都相应地增加或减少时,运动速度不变。只有将这三种因素中的一种因素或两种因素向相反的方向处理时,运动速度才会发生变化,例如:

甲组:动画12张,每张拍一格,共12格=0.5秒,距离是乙组的二倍。 乙组:动画12张,每张拍一格,共12格=0.5秒,距离是甲组的一半。 甲组的距离是乙组的二倍,其速度也就相应地快一倍。由此可见:在时间和张数相同的情况下,距离越大,速度越快;距离越小,速度越慢。

需要说明的是,为了叙述方便,上面是以匀速运动为例,不仅总距离相等,而且每张动画之间的距离也相等。实际上,即使两组动画的运动总距离相等,如果每张动画之间的距离不一样(用加速度或减速度的方法处理),也会造成快慢不同的效果。 六、节奏

一般说来,动画片的节奏比其它类型影片的节奏要快一些,动画片动作的节奏也要求比生活中动作的节奏要夸张一些。

整个影片的节奏,是由剧情发展的快慢、蒙太奇各种手法的运用以及动作的不同处理等多种因素造成的。这里说的不是整个影片的节奏,而是动作的节奏。 在日常生活中,一切物体的运动(包括人物的动作)都是充满节奏感的。动作的节奏如果处理不当,就象讲话时该快的地方没有快,该慢的地方反而快了;该停顿的地方没有停,不该停的地方反而停了一样,使人感到别扭。因此,处理好动作的节奏对于加强动画片的表现力是很重要的。

造成节奏感的主要因素是速度的变化,即“快速”、“慢速”以及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会产生不同的节奏感,例如:

A.停止----慢速----快速,或快速----慢速----停止,这种渐快或渐慢的速度变化造成动作的节奏感比较柔和。

B. 快速----突然停止,或快速----突然停止----快速,这种突然性的速度变化造成动作的节奏感比较强烈。

C.慢速----快速----突然停止,这种由慢渐快而又突然停止的速度变化可以造成一种“突然性”的节奏感。

由于动画片动作的速度是由时间、距离及张数三种因素造成的,而这三种因素中,距离(即动作幅度)又是最关键的,因此,关键动作的动态和动作的幅度往往构成动作节奏的基础。如果关键动作的动态和动作幅度安排得不好,即使通过时间和张数的适当处理,对动作的节奏起了一些调节作用,其结果也还是不理

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想的,往往造成比较大的修改。

我们不能因此忽视时间和张数的作用。在关键动作的动态和动作幅度处理得都比较好的情况下,如果时间和张数安排不当。动作的节奏不但出不来,甚至会使人感到非常别扭。不过这种修改较容易,只要增加中间画的张数或是调整摄影表上的拍摄格数就可以了。

动作的节奏是为体现剧情和塑造任务服务的,因此,我们在处理动作节奏时,不能脱离每个镜头的剧情和人物在特定情景下的特定动作要求,也不能脱离具体角色的身份和性格,同时还要考虑到电影的风格。 八、 惯性运动

人们在大量实践的基础上,经过抽象概括,认识到这样一个规律:如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态,这就是我们通常所说的惯性定律。这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动状态的性质,这种性质,就是惯性。

我们在日常生活中,要经常注意观察、研究、分析惯性在物体运动中的作用,掌握它的规律,作为我们设计动作的依据。

当然,动画片在表现物体的惯性运动时,不能只是按照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟。应该根据这些规律,充分发挥自己的想象力,运用动画片夸张变形的手法,取得更为强烈的效果。例如:汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎与地面的摩擦力,以及车身继续向前惯性运动而造成的挤压力,会使轮胎变为椭圆形,变形比较明显;车身由于惯性,虽然也略微向前倾斜,但变形并不明显。为了造成急刹车的强烈效果,我们在设计动画时,不仅要夸张表现轮胎变形的幅度,还要夸张表现车身变形的幅度,并且要让汽车向前滑行一小段距离,才完全停下来,恢复到正常状态。又如:飞刀插入木板,刀的前端由于木板的阻力而突然停止,后端由于惯性仍然继续向前运动,因此造成挤压变形。由于刀是钢制的,变形极不明显,但我们在表现这一动作时,也可以加以夸张。动物在奔跑中突然停步,身体也会由于惯性向前倾斜,有时要顺势翻一个筋斗,有时要滑行一小段距离,才能完全停下来。

我们在运用夸张变形的手法表现物体的惯性运动时,必须掌握好动作的速度与节奏。速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大。另外,由于变形只是出现在一霎那间,所以只要拍几个片格,就应迅速恢复到正常状态。 九、曲线运动

动画片动作中的曲线运动,大致可归纳为三种类型: 1. 弧形运动 2. 波形运动 3. “S”形运动

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其中,弧形运动比较简单,所以有时不能把它列入曲线运动的范畴,波形运动和“S”形运动比较复杂,是研究动画片动作中曲线运动的主要内容。 曲线运动是动画片绘制工作中经常运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感,并能帮助我们表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。 下面,我们分别讲述这三种类型曲线运动的基本规律。 1.弧形曲线运动

凡物体的运动路线呈弧线的,称为弧形曲线运动。例如:用力抛出的球、手榴弹以及大炮射出的炮弹等,由于受到重力及空气阻力的作用,被迫不断改变其运动方向,它们不是沿一条直线,而是沿一条弧线(即抛物线)向前运动的。 表现弧线曲线(抛物线)运动的方法很简单,只要注意抛物线弧度大小的前后变化并掌握好运动过程中的加减速度即可。

另一种弧形曲线运动是指某些物体的一端固定在一个位置上,当它受到力的作用时,其运动路线也是弧形的曲线。例如:人的四肢的一端是固定的,因此四肢摆动时,手和脚的运动路线呈弧形曲线而不是直线。又如:韧性较好的草或细长的树枝在被风吹拂时,会呈现弧形曲线运动,也有可能同时呈现波形和“S”形曲线运动。 2.波形曲线运动

比较柔软的物体在受到力的作用时,其运动 路线呈波形,称为波形曲线运动。

在物理学中,把振动的传播过程,称为波。例如,把一根具有一定弹性的绳索一端固定,用手拿着另一端向上抖动一下,就会看到一个凸起的波形沿者绳索传播过去,这就是最简单的波。当用不断地将绳索一端上下振动时,就会看到一个接一个凸起凹下的波形沿绳索传播过去,这就是一般的波动过程。

我们将轻薄而柔软的物体的一端固定在一个位置上,当它受到力的作用时,其运动规律就是顺着力的方向,从固定一端渐渐推移到另一端,形成一浪接一浪的波形曲线运动。例如,旗杆上的彩旗或束在身上的绸带等,在受到风力的作用时,就会呈现波形曲线运动,海浪和麦浪也是波形曲线运动。

有些鸟(海鸥、老鹰等)的翅膀比较长,它们的翅膀在上下扇动时,就是呈“S”形曲线运动。

另外,还有一种螺旋形的曲线运动,如体操运动员手中旋转挥舞的彩稠。 以上所讲的,只是曲线运动中一些基本规律。在实际工作中,常常会遇到一些运动路线比较复杂的物体,既有波形曲线运动,又有“S”形或螺旋形曲线运动。例如,旗帜或绸带迎风飘扬就不仅仅是波形曲线运动,常常穿插着“S”形曲线运动;龙在空中飞舞,金鱼尾巴在水中摆动,也都是比较复杂的曲线运动。

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因此,我们在理解了这些基本规律以后,还必须在实际工作中加以组合和变化,并灵活运用,才能取得生动逼真的效果。

在表现波形曲线运动时,必须注意顺着力的方向,一波接一波地顺序推进,不可中途改变。同时还应注意速度的变化,使动作顺畅圆滑,造成有节奏的韵律感,波形的大小也应有所变化,才不致显得呆板。

此外,细长的物体在波形运动时,其尾端质点的运动路线往往是“S”形曲线,而不是弧形曲线。 3.“S”形曲线运动

“S”形曲线运动的特点,一是物体本身在运动中呈“S”形,二是其尾端质点的运动路线也呈“S”形。

最典型的“S”曲线运动,是动物的长尾巴(如松鼠、马、猫虎等)在甩动时所呈现的运动。尾巴甩过去,是一个“S”形;甩过来,又是一个相反的“S”形。当尾巴来回摆动时,正反两个“S”形就连接成一个“8”字形运动路线。

4.4 动作曲线的理解

动作是动画片中塑造形象,刻画情感、叙述情节的基本手段。在3D角色动画的制作中,对角色动作曲线这一内容深刻的理解与精确的把握是完成一部优秀动画作品的关键之一。

3D角色动画是计算机图形学和艺术相结合的产物,20世纪90年代,随着计算机技术的迅猛发展及其在动画领域的广泛应用,更是极大拓展了动画的表现形式和制作手段,使动画片的传统优势和魅力发扬光大。目前3D角色动画的开发与制作主要以欧美国家为代表。其技术实力与制作水平都处于世界的顶端。其众多作品的影响力遍及全世界,为其推销本国文化观点和思考方式,以及人文魅力起到巨大的作用。

近年来,中国开始大力扶持本国的动画产业。国内电脑动画制作公司也从无到有,作品数量稳定增加。但是质量上还缺少精品。特别是缺少使观众印象深刻的角色,和欧美3D角色动画的制作水平相比还有较大差距。这就需要加强对3D角色动画这一年轻艺术种类的研究和认识。抛开剧本、角色形象等因素,从本质来说,对于动画的核心问题——“动作”的认知和把握是改善这一问题的关键之一。

动作是赋予3D角色模型以生命与情感的根本手段。是制作者揭示角色内心世界和刻画角色性格的基本方式。在很多小型3D角色动画片中往往没有台词,全片的主要故事情节都依靠角色动作的表演进行表达。因此可以说,台词被“动作化”了。此外,故事的节奏,气氛的变化在很多时候也需要角色动作的表演进行传达。从此种意义上来说,角色的动作是故事中的“故事”。动作的表演是否合理、传神就显得非常重要。但是,动作的合理传神并非取决于其动作形式的优

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美与否,而是看这种外部形体动作是不是具有丰富的心理内涵。斯坦尼斯拉夫斯基曾说过:“毫无意义的跑动在舞台上是不需要的。在舞台上不能为奔跑而奔跑,为痛苦而痛苦。在舞台上不要‘一般’地动作,不要为动作而动作,而要动作得有根据、恰当而有效果。”一部真正的动画作品,它所表现的是角色的内心和行动的交合。故事一开始,角色便置身于某种具体的情境之中。随着情境的变化,这种情境作为一种客观的刺激力和推动力,促使角色产生某种心理动机。动机有时是清晰的、有意识的,有时是模糊的、无意识甚至是潜意识的。角色的外部形体动作正是这种心理动机的外化形式。所以在舞台上出现的动作,都不是可有可无的,不能为动作而动作,必须为动作找到心理根据。

因此事实上,在3D角色动画中,动作本身的表达性退到第二位,更加重要的是表达出促使物体运动的内在原因的合理性。上述思想具体到3D角色动画制作中来说,就是在充分体验角色的情绪和内心变化的基础上,并以此为依据仔细设定每一个动作,包括动作的细节,反过来,以此手段来传达角色的内心世界和情绪变化。角色一切表演的基础都建立在动作之上,动作是动画角色进行表演的核心,不仅可以展现角色本身的特点、性格等,还可以反应出角色的感情、思想,包括暗示出剧情中某一时刻特定的情绪、情节等等。从动作本身来说,动作的时间、幅度及频率等相关因素从某种意义上决定了动画片的一切。 1.匀速动作曲线

在目前世界范围内主要的3D角色动画制作软件中,精确控制角色动作的方式基本都是以曲线控制为主。本文以目前在国内使用率较高的3DSMAX的track view里的曲线控制方式作为范例演示。以一个角色物体在Z轴(高度)上的运动轨迹作为参照对象论述。

匀速运动是一种最基本的运动方式。一个匀速动作体系所必须具备的基本元素是开始点、中间点、结束点。各个关键点之间的曲线以平滑过度的方式进行,且此套动作可以无限平滑循环。这样的曲线所控制出来的动作是一种匀速均衡的外观表现。这种外观特征的动作一般可以传达出平和、宁静、略刻板的感觉。具体到角色动画中来说,适合完成角色安宁、祥和、发愣等这些特定心理状态时的性格刻画。此外在背景及道具中使用这种动作表现方式可以快速有效地塑造安宁的氛围。但是事实上这种曲线的使用几率很少。因为这种恒速稳定的运动状态在角色动画中使用的可能性很低,无法充分有效地刻画角色性格与情感,且一般来说出现的时间非常短暂。 2.变速动作曲线

根据真实世界的运动规律,动作并不总是匀速运动。实际上,在大部分时间里,总是在做加速运动和减速运动。一般来说,动作的起始阶段是加速运动,结束阶段是减速运动。此外,在加速运动和减速运动中间,会有一个短暂的匀速动

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作阶段。在现实生活中,绝对的匀速运动是不存在的,因为有各种外力的存在,各种作用力和反作用力的影响,运动总是呈现快慢的变化。而快与慢按照一定秩序变化交替就会表现出运动的节奏感,或明快,或滞重。速度上的变化,在动画片中可以分为二种类型:加速度、减速度。表现力量较大的一些动作,强调力量的突然增长、爆发,例如,角色的突然击打等动作时运用加速度的处理手法,动作效果会显得有力度。在表现一个大的动作即将结束,力量渐渐减退到完全停止运动状态时,采用减速度的处理方法。相对而言,快速的动作比慢动作更加适合动画表现,可以创造性地表现速度和力量的幻觉。在本范例的实际的制作情况中,为了强化这些动作速度的变化就需要在关键帧之间的过度曲线上加入加速运动或减速运动。在3DSMAX里选择需要调整的关键点后,使用set tangents to custom分别调整每个关键点的curve,以控制动作的加速与减速。

实际的制作过程中,还有一点需要的问题是角色性格的差异所带来的动作曲线的差异。相对男性角色来说,女角色有本身固有的特点。动作的幅度较为柔和,且动作速度的变化较小。不似男性角色的动作干脆、利索。因此,在动作曲线上的调整更需要注意。一般来说,相同动作下,女性角色动作的曲线要较男性角色的平滑。制作的过程需要反复的测试和调整,将各种错误解决在初期。这个过程需要耐心和谨慎。 3.特异动作曲

一组动作体系一般是由若干个动作单元组成,同理一条动作体系曲线也是由若干个动作单元曲线组成的。在这些单独的动作单元曲线中,可以存在有匀速运动、变速运动;若干个动作单元曲线还可以通过内在秩序的约束形成一种趋势,这种趋势不仅仅包含衰减趋势还可能存在有渐强趋势。此外还存在的一种情况是一条动作体系曲线受到内在秩序约束的同时,还存在有个别不被约束的动作单元曲线。这是一种需要关注特异情况虽然此种动作曲线属于一种特异情况,但是在3D角色动画制作中是一种重要的动作表达手段。这种曲线通常可以表达出角色或者是环境中某件事物,某种情绪,某种趋势的突然变化或转折。在剧情的整体发展和角色的形象刻画中往往发挥出乎意料的夸张效果。例如一个动画角色在快速奔跑时突然静止不动,这种动作曲线上的特异变化可以在很短时间内将视觉焦点和兴趣焦点集中,快速引起观众的注意力和兴趣。而这种动作曲线是真人表演所不可能做到的。这种真人表演无法达到但又可以被观众心理上接受的动作表现手法,就是一种合理的、艺术的夸张手法。而这种动作细节上的合理夸张正是动画作品吸引人的重要原因之一,特异动作曲线是实现这种合理夸张的基本手段之一。

作为一个年轻的动画艺术种类,3D角色动画既和传统动画有相同点,又有相当大的差异。3D角色动画的制作不仅需要具有坚实的动画基础知识,还要具

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备有丰富的实际制作经验。作为动画的核心要素——“动作”,如何在3D角色动画制作中,利用有效手段,借助动作曲线这一基本方式,精确、流畅的表现出来并完成角色刻画、剧情叙述,以达到感染人、教育人、启迪人的目的,就具有重要的意义。优秀的完成角色动作曲线的制作,必须具备以下条件:第一,制作3D角色动画之中的动作,首先必须要有扎实的动画基础理论和一定的美感修养,熟悉动作运动规律。对于动作的速度变化有非常准确的理解和把握。尤其是细部动作中隐含的加速度运动、减速度运动、匀速运动有深刻的理解。第二,熟练的掌握和使用相关的软件。对于所使用的功能相当熟悉。并了解制作过程中的一些特点和注意事项。第三,坚强的意志力与持续的努力,以及兴趣与热情是优秀作品诞生的根本。3D角色动画制作其实就是依靠毅力、热情和对美的不懈追求完成的。

4.5 动画角色的意义

动画角色是动画片的灵魂,观众对一个动画角色的价值判断不单纯停留在其外在的造型层面,还包括对角色性格内涵的认同。伴随着动画的产业化进程,动画角色形象的价值逐渐被提升到商务运作的高度。拥有独特性格魅力的动画角色不仅具有深远的 艺术价值,而且蕴涵着巨大的市场与利润,它拓宽了动画持续盈利的后续空间,由动画角色形象衍生出来的产品蕴藏着比传统商品更大的文化价值和商业价值。

独特的性格魅力是一个动画角色的灵魂,动画角色的人气的高低与其性格魅力有着密切的联系。将一定的商业因素融入动画的艺术创作中是动画片产业化运作的突破口。通过对动画角色的形象设计、标准造型设计和动作设计等多种要素综合体现角色的性格魅力。

1、动画角色的形象设计确定了角色性格的基调

动画电影占领国际市场的关键不只是依靠技术,更重要的是要创造全球化的、具有无限 发展 空间的角色形象。好的形象才能够充分地展示角色的性格魅力,演绎出曲折动人的故事情节。好的角色形象不仅具有艺术价值而且具有很大的商业价值,还可以成为商业运作的媒介和形象代言。

动画角色的形象设计是动画片创作的重要内容,因此,形象设计一定要准确定位,深入挖掘角色的个性,进行全方位的设计。动画角色的形象是运用美术的造型技法和手段创造出来的,是可以产生动作和表现生命的模型。包括立体的木偶形象、平面的绘画形象和剪纸形象以及电脑生成的二维或三维的形象等。它们是动画片的演员,可以传达感情和意义,能够推动剧情的发展,具有性格特征和人格魅力。

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动画形象的创作过程是导演根据文学剧本描述的角色外貌和性格特点,进行素材搜集,提炼概括以及形象创造的过程。过程中要对大量的形象素材进行分解、集中、对比与统一。它是一个将朦胧的意识明朗化、将意念物化的设计过程。 动画形象不仅是一个纯粹的视觉符号,它具有深刻的内涵,包括人格魅力和气质因素。因此,形象设计不能只注重形象的外形与轮廓,还应该考虑形象的身份与性格。

动画角色也是形态各异的,有迟钝的、怪癖的、聪明机灵的、天真活泼的、浪漫风趣的等等。这些动画角色具有或者微妙或者明显的形态与情态差异。在设计动画形象之前首先要明确设计的角色的特征,在此基础上寻找和发现形象设计的原始素材,经过反复筛选与提炼,然后开始设计形象。运用造型艺术手段描绘出形象的草图或轮廓图,进行反复的修改和加工,最后设计出动画角色的形象。如《超人总动员》中弹力女超人的造型具有漫画式的夸张,但是又非常优美。她的臀部比肩膀要宽,同时又有一双修长的美腿,这种卡通式性感的造型传神地显示出弹力女超人的性格特征。

2、动画角色的标准造型设计挖掘并突出角色的性格

动画片的生产与制作具有分阶段、分群组作业的性质,高度商业化和工业化的动画生产流程要求有严格的计划和规范。动画角色的标准造型设计是集体创作过程中的参照依据,具有数据化和模式化的特点。没有标准造型设计就没有统一的动画形象,没有统一的动画形象就不能创造出完整的动画片。标准造型设计是动画角色表演时的标准样式,它保证了动画片视觉形象的统一性和协调性。其中包括确定各种比例关系(形象本身的比例、形象与形象之间的比例、形象与道具之间的比例、形象与场景之间的比例)和形体构造(体面、结构转折、连接)关系,以及角色的服饰和色彩设计等。

动画角色的造型分为漫画风格类型的动画造型与写实风格类型的动画造型。 漫画风格类型的动画造型一般没有可供 参考 的设计原形,是设计者根据自己的生活经验,运用形式美的造型法则设计出来的动画角色,具有夸张、唯美、幽默、虚拟、神秘等特点。

写实风格类型的动画造型因其形态、设色、服饰、性格等设计都更接近角色的真实状态,因此可以拉近角色与观众之间的距离。

很多动画片的角色造型都属于漫画风格类型的动画造型,《超人总动员》中的角色造型就有很浓的漫画风格,《怪物史莱克2》中的角色造型则是漫画风格与写实风格的结合,其中史莱克拥有一张明星脸,但是他的整体造型却是比较漫画

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化的。

要想充分突显一个动画角色的性格特点,它的服饰必须与其所处的社会 政治 环境相一致。此外,动画角色的服饰设计还要遵循动画设计的法则,在形式简单、色彩鲜明的基础上增加必要的时尚流行元素。

动画角色标准造型的色彩与其性格塑造也是息息相关的。根据色彩设计人员确定的色法和色彩指定,经过上色之后,角色的标准造型就呈现出五彩斑斓的色彩。通常动画角色造型的色彩设计采用的颜色种类较少、配色简单。当某种颜色在设计与配色中占的比例较大时,动画角色就给人以该颜色为基调的色彩感觉。 设计人员和观众在动画角色的性格与色彩的关系方面具有共同的认知和判断。针对特定的性格,色彩设计有相同的色彩习惯,这显示出角色的色彩蕴涵的性格意义具有共通性。

整体呈现出白色的动画角色给人和平的感觉;呈现出红色的动画角色给人热情澎湃、妙趣横生以及容易亲近的感觉;呈现出黑色的动画角色给人神秘冷酷、严肃认真、恐怖的感觉;紫色的动画角色给人优雅高贵的感觉。

这些规则对设计人员来说具有一定的参考价值,有助于设计者选择出最佳的色彩表现形式来强化角色的性格,从而提高观众对角色的认同度。 3、动画角色的动作设计将角色的内在性格外化

角色的动作设计是完成角色性格塑造的重要部分,是角色内在性格外化的关键。

动作设计是指对角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位、动作特征定位等。角色的常规和特殊运动状态、常规和特殊表情动作以及性格动作是动作设计的主要内容。

角色的常规动作和表情具有普遍性,符合观众的视觉经验和 自然 规律 ,观众通过角色的常规动作和表情,可以轻松地体验到角色所要表达的感情和意义。

角色的特殊运动状态是角色在某种突变情况下瞬间的动作状态,强调动作的张力,通常采用瞬间夸张的形式来表现。角色的特殊表情动作是角色在经历感情转折或变化时表现出的神态与表情,强调表情的感染力。角色在表现一些极端化的表情时,通常伴随着夸张的动作,这样可以强化表情的感染力。与角色的常规和特殊动作不同,角色的性格动作是针对角色的特有个性而设计的动作,是角色的招牌动作。

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动画角色的动作设计具有夸张、幽默与戏剧性的特点,角色的动作设计来源于生活,但并不是生活中原本动作状态的再现,而是经过提炼和升华的动作。动作设计的风格与造型风格具有很大的相关性,如果造型风格是漫画风格,动作设计也应是漫画风格的。漫画风格的动作设计有时为了表达特定的情感或理念,将生活中常见的某种表情简化夸张成为一个特别的视觉符号。这种视觉符号给人新奇的视觉感受和心理反映,一些极度夸张的动作设计甚至给人荒诞离奇、匪夷所思的感觉,这也正是动画的独特魅力之一。

根据夸张程度的不同又可以划分出“现实主义”与“表现主义”两种不同倾向的动作设计风格。“现实主义”类型从造型设计开始就以自然中的物象为参照,动作设计也是摹仿或者再现自然的基本规律。而“表现主义”类型无论造型设计与动作设计都与客观现实的状态有一定的差距。这两种风格类型的动作设计从动态到运动过程、时间掌握等几方面都截然不同。动画主要是以动作来传情达意的,动作设计首要原则是使大多数观众能够心领神会,其角色的动作必须具有普遍意 义上的共性。同时,还必须从共性中突出角色动作的个性。

动画片中的角色大多数是拟人化的,虽然它们形象各异,但是所表达的情感都是人类的情感。因此,要以人体的基本结构、运动状态和规律为动作设计的基点。角色的动作和表情设计都应模仿人类的表达模式,把人类的动作和表情特征渗入到动画角色中。

角色动作的设计风格除了要考虑各个角色之间的差别之外,更重要的是必须与整部片子的风格相一致。很多成功的动画片都运用动作语言符号化的表现方式,拓宽了角色动作的表现途径。

设计者仔细观察和揣摩,再经过大胆取舍,才能将生活中的常态动作提炼并创造出既能准确达意,又令人耳目一新的动作符号。这种强化了的动作符号能更贴切地反映出角色的性格特征和心理活动。

4.6 动画师的素质

一个职业化的人,一定是一个有远大目标,有崇高理想的人,懂得如何去发

挥自身能力的人。要成为这样的人,就需要培养个人的职业素养。动漫职业是随着动漫产业的兴起而出现的。目前,在国内动漫职业无论从其工资水平还是工作的技术含量来看都属于一种高端的职业,这个职业对其职业素养的要求也是非常高的,一般一个合格的动漫职业的从业者应该具备以下几个层面的素养: 第一,要有知识素养。

它是一个人安身立命之本,是一个享有的专有才能,短期内具有不可替代性。竞争是科学技术的竞争,说到底是人才的竞争,人才的竞争表现在知识能力是否

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过关上。有良好的知识素养,才能在这个领域战役一席之地;有良好的知识素养,才能为这个行业尽力思索,需求发展之路;有良好的知识素养,才能思变,为了这个行业创新突破。要创新、要创造,知识的能力不可少。一个国家的动画人才掌握知识的程度是看一个国家动画产业的好坏的一个重要标准。动漫是一个专业性很强的行业,要想从事动漫职业,必须要有相关的动漫专业知识,比如美术专业基础、计算机技术等,这也是从事该职业的最基本要求。动漫还是一个知识集约型的行业,这就要求动漫职业从业者还应该有广博的非专业知识,比如音乐知识、历史知识、地理知识等人文社会知识,这有助于在动漫职业发展的道路中发展的更快更好。

第二,要有职业道德。

职业道德鲜明地表达出了从业者的职业义务、职业责任以及职业行为上的道德准则,它反映的是一个人的人品,一个人的思想,一个人的修养,这是职业化素质的基础。动画行业的职业道德没有固定的形式,主要是依靠动画企业内部文化、员工的内心信念和习惯,并通过员工的自律实现。

职业道德的主要内容是对员工义务的要求,它的标准在不同行业中也表现能出多元化,代表了不同企业可能具有不同的价值观。中国动画事业需要讲求职业道德,严禁胡乱剪切,对公司不忠等现象出现。动画行业更需要有职业道德品质的人,他们不爱慕虚化,踏踏实实在一个岗位上尽职尽责,为着中国动画事业尽着自己的一份努力。一个人的思想,一个人的品德,一个人的修养,在很大程度上决定着这个国家职业化人才的根本素质问题,决定着行业是良性还是恶性循环,动画职业更是如此。所以在动画学校还是动画企业都要加强对学生和员工的职业道德教育,塑造和提升他们的职业道德素养。 第三,要有责任感。

责任感就是对自己应该做的或承担事情不逃避,它是一种态度,态度端正才能有信心认真的做事,才能对自己对公司负责。对自己工作的责任感就是表现在敬业上,敬重自己的工作,在工作中表现出忠于职守、尽心尽责的精神,这才是职业素养中的责任感。有了责任感,才能做到自动自发地做事,有责任感的人,是勇于负责任的人,是积极主动的人,是时刻思考如何让自己的工作品质做到最佳的人,而动画事业就是要讲求精益求精的行业,讲求在每一个环节要尽职尽责,不可大意。责任感对动画行业从业人员的发展至关重要,试想一个人没有责任感,在一个团队中得过且过,它能在这个靠着多环节制作多配合的动画业中发展起来么,他还能在这个行业中生存下去么,还能得到公司领导和同事的信任么?我相信这样的人存在多了,会引起一种不良风气,对动画产业是一个毁灭性的破坏 第四,要具有团队精神。

团队精神简单来说就是大局意识、协作精神和服务精神的集中体现。团队的

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核心是共同奉献。这种共同奉献需要每一个队员能够为之信服的目标。要切实可行而又具有挑战意义的目标,能激发团队的工作动力和奉献精神,为企业注入生命活力。

动画行业就是这么一个需要团队精神的行业,它讲求分工协作,讲求为一个共同的目标而不懈努力。同时企业和这个行业还要提倡创建集体氛围,企业要从企业文化和价值理念入手,把团结放在第一位,如果没有正确的管理文化,没有良好的从业心态和奉献精神,就不会有团队精神。

良好的团队合作精神是一个动漫从业者的基本精神素质。团队精神表现为一种文化氛围、一种精神面貌。现在社会是一个抱团打天下的时代,单打独斗显然不能适应当今社会的发展。动画这件产品的制造,也需要在生产线上不同工种的员工相互协调配合,把握每个工艺环节才能顺利出产,它是一个集创作性、团体性、合作性于一体的职业领域。 第五,要有创新精神。

创新精神是一个国家和民族发展的不竭动力,也是一个现代人应该具备的素质。在动画这个行业需要从业者具有创新意识、创新兴趣、创新胆量、创新决心,向着这个领域的前沿不断钻研前进,并具有持之以恒的学习精神,敢于打破原有条条框框,不断探索新的规律,新的方法。它是一个行业生存的需要,只有创新才能竞争,才能立足,也只有创新才能不断地创作出有价值、受欢迎的作品,才能保持着这个行业的新鲜血液。

动画行业是一个新兴的老行业,在中国经过80多个年月的发展,创新是关键,甚至需要有冒险精神,形式上、内容上、技术上、思想意识上、营销方式上等等,方方面面都需要创造出新的作品来冲击观众疲乏的视觉神经,保持动画的无限魅力。

综上,一个具有职业化素养的员工,一定是一个有敬业精神,有知识素养,有职业道德,有责任感,有团队合作创新意识,有学习观念,有坚定执行力,能积极主动、自动自发做事,对待本职工作充满无比热忱的人。动画行业需要的就是这样的人,大量具有了这样的人才,中国动画事业能不立于世界动画之林么?坚持、踏实,是他们做到这些的最重要的依靠,我相信,中国的动画事业的明天一定是辉煌的。

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东华理工大学国际学院毕业设计(论文) 结论

结 论

好的动画师就像电影明星一样重要

在美国,特别是像迪斯尼和梦工厂等公司,动画师都有相当崇高的地位,跟一般电影相比的话,动画师就等同于演员甚至大牌明星一样的重要。他们的表演精湛与否,与电影的成败,有非常关键性的地位。动画师们一有空就观摩各种电影、舞台剧,参考知名演员的表演技巧,坐在购物中心或露天咖啡听观赏人群走路的模样、说话的表情,各种细腻的小动作,在在都显示每个人独一无二的人格特质。一般较刻板的\"调动作\"概念,只要把动作\"调\"的顺畅些,在加上些比较Kuso或无里头的笑料,就大功告成了。然而这样的动画表演,其实是难登大雅之堂的。

动画师必须仔细的揣摩该角色的内心世界

挤压、缓冲、预备动作、后续动作…等等,这些动画基本原理想必大家都已经是耳熟能详、倒背如流了。但做好这些原理的动画只能算是顺畅的动画,要做到表演精湛,令人拍案叫绝,可是要下一番工夫的。 一、意图明显

不管是什么样的表演或动作,什么样的情绪反应,一定要能够让观众在没有对白、旁白或解释情况下,一看就懂,否则就不是一个成功的动画。不论动作如何精采,如何搞笑,如果让观众看不懂你的动画的意图,或是故事的原意,那就徒劳无功了。下次试着拿自己做的动画给朋友看看,如果朋友看不懂你想表达的意思,可别忙着跟朋友翻脸,应该先检讨自己的动画有没有做到意图明显才对。 二、视线引导

眼睛是灵魂之窗,当我们看一个人的时候,总会先注意到眼睛;当一个人尚未开口说话时,唯一的沟通方式是眼神。所谓的“眼睛会说话”、“眉目传情”,都说明眼睛是非常重要的沟通工具,所以万万不可轻忽眼睛在动画表演中的重要性。再者,角色视线的方向跟位置可以用来引导观众的视线,以达到更理想的观看效果。有角色相互交谈时,视线一定要看着彼此,如果不是看着彼此,一定要要有特殊的理由或目的,显示该角色心不在焉或另有隐情,如果没有特别理由而将视线偏离,会让观众看的一头雾水。如果使用主观镜头,则角色应该深情款款的看着镜头,千万别忽略角色的视线。 三、真情流露

常常听到有人批评,“这个演员的演技很差”,或是“她演的好假喔,根本不会演戏!”。好的表演会打动人心,可以赚人热泪,也可使人会心一笑。 动画又何尝不是如此,利用让角色跌倒、撞墙,等等简单的搞笑动作固然可以博君一笑,但如果整部动画只有这些,没有比较深层意念和情感表达,是无法打动人心的。在台湾常听到有人称赞某位动画师时,说的是:“他是快手!”,动

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东华理工大学国际学院毕业设计(论文) 结论

画师的优劣,是以速度来衡量,这大概是过去几十年来,台湾大量制作加工片之下的结果,我很希望以后听到大家称赞某位动画师时,说的是:“他的表演很棒!”。 就像演员一样,表演的好,有一部份是天份,其它绝大部分是靠努力,许多知名好莱邬演员是从纽约百老汇舞台剧起家的,舞台剧的表演,全靠平时练习,全靠真功夫,面对现场观众,实时演出,没有NG的机会,没有暂停,从头到尾一气喝成,许多演员成名后,还不时回百老汇再演舞台剧,使自己的演技不断的更上一层楼。动画师应该像演员一样,对自己的动画表演有更高的期许。好的表演可以令人感动!

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东华理工大学国际学院毕业设计(论文) 致谢

致 谢

本次的论文是在老师的指导下完成的,其诲人不倦的高尚师德,严以利己、待人宽容的崇高风范,李老师在帮助和指导我们做设计的过程中总是那么的和蔼。她总是在我们需要的时候伸出她那援助之手,在我们一筹莫展的时候,她就送来了关怀。在此,我要衷心的感谢我的指导老师李金萍老师。以及感谢那些帮助过我的同学和朋友,还要谢谢在厦门的工程师们,谢谢你们,正是因为有了你们,才可以让我学到这么多的知识,让我的毕业论文得以完成。

在这即将离别的季节,很不舍得我的母校,老师,同学,朋友还有我三年的大学生活,也许这就是个离别的季节吧,但是经过这次的锻炼让我对未来的路充满了信心,相信离别只是为了以后更好的相聚。最后,感谢在大学期间认识我和我认识的所有人,感谢在厦门实训的工程师和认识的朋友,感谢你们的关心和帮助,有你们伴随,才有我大学生活的多姿多彩,才在我的人生路上增添了一道靓丽的风景线。

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东华理工大学国际学院毕业设计(论文) 参考文献

参考文献

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