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(整理)3ds max 放样建模深度解析.

来源:九壹网
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3ds max 2011放样建模深度解析(一)

放样建模是一种应用范围较为广泛的建模方法,该建模方法易于掌握、易于编辑,并且能够与其自身特性相结合,完成材质、动画等设置,但是很多3ds max用户对放样建模的使用研究不够深入,仅仅停留在初级阶段,很多工具不能很好地发挥作用,在网上有很多网友提出的有关模型创建的问题,都能够使用放样建模方法来解决。针对于这种情况,我们编辑了3ds max 2011放样建模深度解析系列,通过一系列教程,深入分析3ds max 2011中的放样建模,与普通的基础教程不同,本系列教程讲解较为深入,但实例的设置很简单,将技术难点分解融会于简单易学的实例中,使读者在制作过程中学会灵活应用工具;每部分实例都进行了深入分析,而不是单纯的步骤讲解、数据堆砌,使各位网友掌握方法而非机械模仿;在实例中还加入了作者多年实际操作经验总结出的建模方法,这些经验技巧性的东西是软件帮助以外的、非常实用的知识。另外,这也是我们的一种新的尝试,希望各位网友多提宝贵意见,我们会根据各位网友的反馈改进教程的编写,大家共同努力、共同进步。在该系列之后,我们还会陆续推出其他建模方法、及材质、动画、角色等系列教程,使大家的学习变得更轻松,能够更容易、更深入地掌握软件。软件的学习其实是一件很有趣的事情,当你经过自己的努力终于解决了某个难题、或者掌握了某个工具的时候,真得很有成就感,相信我,成为一个软件的应用高手并不困难,你也做得到的! 酒类广告

——利用截面型的多样性创建模型 在本实例中,将指导读者制作一个酒瓶的模型,在制作实例之前。各位网友需要首先下载素材文件,酒瓶模型瓶颈以上为圆形,瓶颈以下为圆角矩形,通常创建瓶罐类的模型会使用Lathe(车削)修改器编辑二维型的方法,但该方法不适合瓜楞状、或多种截面形状的对象;使用网格和多边形建模的方法不能保证模型的准确和表面的光滑流畅;而使用面片或NURBS建模方法又过于复杂,占用过多的系统资源,且不利于修改。所以创建沿一条路径排列多种截面型或不规则截面型这一类的模型,通常会使用放样建模方法。

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放样建模方法具有可以在一个路径型使用多个截面型的特性,因此能够快速创建该类模型。通过以下分析图我们可以看到,截面型之间实现了平滑过渡,光滑流畅,几个简单的操作就可以完成模型的创建。

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(1)运行3ds max 2011,打开素材“酒源文件.max”文件,该文件包括一条路径型和两个截面型,路径型决定了模型的高度,截面型用于确定截面形态。

(2)选择“路径”对象,进入

Create面板下的

Geometry次面板,在该面板下的下拉式选项栏内选择Compound Objects选项。

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(3)在Object Typer卷展栏下激活Loft按钮,然后在展开的Path Parameters卷展栏和Creation Method卷展栏内进行设置。

提示:Path Parameters卷展栏内的Path参数决定截面在路径的百分比,也就是界面在路径的位置,路径的首顶点位于路径底部,所以当Path参数为0时,拾取的截面型位于路径最底部。

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(4)在视图中拾取“矩形”截面图形,使该图形成为放样对象的截面型,生成的对象名称为Loft001。

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(5)参照下图所示在其左侧对各选项参数进行设置,并在视图中拾取“圆形”截面图形,使该图形成为放样对象的另一个截面型。

提示:截面型是可以复制的,由于模型只包括矩形和圆形截面型,所以虽然现在还不具备酒瓶的形态,也不需要再拾取截面型了,其他截面型将通过复制产生。

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(6)从Top视图观察模型,可以看到生成的面是扭曲的,由于本实例使用的截面型为规则图形,所以表面的褶皱不是太明显,如果截面型为不规则图形,褶皱会破坏面的光滑度,产生褶皱的原因是截面型的首顶点不匹配,这也是很多放样模型创建失败的原因,接下来需要匹配截面型的首顶点。 技巧:虽然我们在创建模型时不希望褶皱出现,但在创建一些表面有褶皱的模型,例如藤蔓、布料等模型时,可以利用这一特性使模型表面产生自然的褶皱效果。

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(7)进入Loft001的Shape子对象层,并打开Compare对话框。

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(8)在Compare对话框的工具栏单击

Pick Shape按钮,并分别在放样对象的截面型单击,拾取两个截面型,在Compare对话框会显示截面型及其首顶点的位置。

注意:拾取放样对象的截面型,而不是场景中的截面图形。 提示:激活

Pick Shape按钮后,当鼠标指针移动至有效的截面型时会改变形状。

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(9)根据Compare对话框的显示,旋转截面型,使其首顶点相匹配。

提示:在创建一些不规则截面的模型时,有时还需要使截面型的顶点数目相近或一致,否则即使首顶点相匹配也仍会出现错误的结果,例如一个正圆有4个顶点,如果另一个不规则截面型顶点数目大于4个,要增加正圆的顶点,使其与不规则截面顶点数目一致。

提示:使用Compare对话框可以拾取截面型,并观察截面型首顶点的位置,在Compare对话框的显示窗中,拾取的截面型首顶点以矩形点形式显示,使用户能够很方便地进行观察。Compare对话框只能够显示图形和其首顶点的位置,使用户更容易观察和操作,该工具不能改变对象形态。

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(10)截面型是可以复制的,并能够进行缩放、旋转、移动等变换操作,所以可以通过复制截面的方式来编辑放样对象外形。确定仍处于Loft001的Shape子对象层,在Front视图中选择Loft001最底部的截面型,将其复制。

技巧:由于截面型的首顶点已经匹配,所以不需要在复制后重新进行编辑,在制作实例时先匹配首顶点,然后复制,可以提高工作效率。

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(11)在Front视图中选择Loft001最底部的截面型,将其缩放。

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(12)放样对象截面型的变换操作不受路径的约束,因此,在复制截面时一定不要偏离Z轴,否则会出现不正确的结果。

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(13)使用同样的方法复制并缩放其他截面型。

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(14)至此完成本实例的制作。

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好的,下面来回顾一下本节的知识要点:

1. 使用放样建模方法可以使用多个截面型来完成模型创建。

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2. 在创建放样模型时,如果使用了多个不同的截面型,要使截面型的首顶点匹配,使用Compare对话框可以使首顶点更易观察。

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3. 截面型可以复制,并能够执行缩放、旋转、移动等变换操作。

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好了,各位网友,相信大家已经掌握了本节知识点,在自己的身边找一些类似的图片资料或物品,巩固一下自己的学习成果吧。

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3ds Max 2011放样建模深度解析(2)——截面型和路径子对象

3ds, Max

来自:腾龙视觉

使用放样建模创建的模型,不仅可以对截面型和路径型进行编辑,而且还可以对截面型和路径型子对象进行编辑,这就使放样建模方法的操作更为灵活。在本实例中,将指导各位网友制作一个场景中的帽缨和旗帜对象,在制作实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。

帽缨和旗帜均属于布料类的对象,这类对象的特点为形状不规则,会根据风向、碰撞物体等外部因素产生变化,由于放样对象操作简单、能够实现自然的褶皱效果,且能够对截面型和路径型的子对象进行编辑,使其能够与场景相适配,所以在创建布料类的对象时(例如窗帘、桌布等)通常会使用放样建模方法。本实例中,将通过实际的操作,为读者讲解相关知识点。

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放样建模方法可以截面型和路径型的子对象进行编辑,如果截面型或路径型为参数化图形,还可以对其创建参数进行编辑。

除了放样建模方法外,使用Reactor(反应堆)工具也是一种常用的创建布料的方法,由于Reactor工具能够模拟真实的物理环境,所以创建的布料效果更为逼真,但是Reactor工具也有一定的局限性,首先使用Reactor工具创建模型的过程较为复杂,需要经过多次定义,并使用多种工具配合才能实现逼真的布料效果;由于Reactor工具模拟真实的物理环境,所以可控制性较差,生成的布料效果无法预期,也不能控制,创建缠绕在特定物体上的布条(例如礼物包装带)、特定形态的布料(例如船帆、折叠的餐巾)等对形态有一定要求的布料对象较为困难;使用Reactor工具创建的布料对象确定形状后,不能再对其进行编辑,不利于模型的修改。所以如果创建的布料对象较为简单、形态较为规则、对模型细节要求较低,最好使用放样建模方法来创建,下图中左图为使用放样建模

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方法创建的布料对象,右图为使用Reactor工具创建的布料对象。

(1)运行3ds max 2011,打开素材“武士源文件.max”文件,该文件为一个武士的场景,本实例中需要创建旗帜和帽缨。

(2)选择“旗帜路径”对象,进入

Create面板下的

Geometry次面板,在该面板下的下拉式选项栏内选择Compound Objects选项。

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(3)在Object Typer卷展栏下激活Loft按钮,并在展开的Path Parameters卷展栏下进行设置。

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(4)在视图中拾取“旗帜截面型01”图形,使该图形成为放样对象的截面型,生成Loft001对象。

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(5)再次对Path Parameters卷展栏进行设置,并在视图中拾取“旗帜截面型02”截面图形,使该图形成为放样对象的截面型。

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(6)观察视图可以发现,生成的放样对象产生了扭曲,这是因为两个截面型首顶点的位置不一致,这也是进行放样建模时常常会遇到的问题,现在需要进入到截面型的子对象层,对其顶点进行编辑。

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(7)进入Loft001对象的Shape子对象层,然后选择第2个截面型。

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(8)进入选择截面型的Vertex子对象层,在Top视图中选择最底部的顶点。

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(9)在Geometry卷展栏内单击Make First按钮,将所选顶点设置为首顶点,使其与另一个截面型的首顶点保持一致,现在放样对象的扭曲现象消失了。

提示:进入Vertex子对象层后,首顶点呈黄色显示,可以选择截面型并进入Vertex子对象层观察其首顶点位置。

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(10)返回到Shape子对象层,将第2个截面型复制。

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(11)对截面型进行旋转、缩放等变换操作。

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(12)现在旗帜的细节还不够丰富,进入到第一个截面型的Vertex子对象层,对其顶点进行编辑。

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(13)编辑其他两个截面型的顶点,由于截面型顶点的数目不相同,所以会产生褶皱效果,使布料更为逼真自然。

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(13)接下来需要制作帽缨,首先选择“帽缨路径”对象,在Object Typer卷展栏下激活Loft按钮,并在展开的Path Parameters卷展栏中进行设置。

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(14)在视图中拾取“帽缨截面型01”图形,使该图形成为放样对象的截面型,生成Loft002对象。

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(15)再次对Path Parameters卷展栏进行设置,并在视图中拾取“帽缨截面型02”截面图形,使该图形成为放样对象的截面型。

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(16)进入Loft002对象的Shape子对象层,对其截面型进行旋转、缩放等变换操作。

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(17)帽缨有两根,如果仍旧使用放样建模方法制作的话较为麻烦,这时可以复制Loft002对象。首先进入路径型的Vertex子对象层,对其顶点进行编辑,使两根帽缨产生变化,在制作一些需要复制、且有一定变化的放样对象时,可以使用这种方法。退出Loft002对象的Shape子对象层,复制Loft002对象,复制的对象名称为Loft003。

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(18)进入Loft003对象的Path子对象层,选择路径型。 注意:有时进入放样对象的Path子对象层后不会显示Path的子对象层,这时可以在放样对象路径的位置单击,即可显示Path的子对象层。

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(19)进入路径型的Vertex子对象层,路径的顶点处于可编辑状态。

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(20)编辑路径顶点,使两根帽缨形态有所区别。

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(21)至此完成本实例的制作。

好的,下面来回顾一下本实例的知识要点:

1. 放样型的截面型和路径型的子对象是可以进行编辑的,利用这一特性,我们可以对放样模型进行更为深入的编辑。

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2. 截面型首顶点的位置会影响放样型的效果,可以使用Make First工具设置截面型首顶点。

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3. 在制作一些形态相近又需要复制的放样对象时,我们可以首先将对象复制,然后进入截面型和路径型的子对象层,对其子对象进行编辑,使其产生变化,提高工作效率。

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好了,各位网友,相信大家已经掌握了本节知识点,在自己的身边找一些类似的图片资料或物品,巩固一下自己的学习成果吧。

3ds max 2011放样建模深度解析(3)——使用缩放变形

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教程出处:http://www.tlvi.net/Ms/Show_66.html

除了对截面型和路径型及其子对象进行编辑外,放样对象还可以使用变形控件编辑对象,变形控件用于沿着路径缩放、扭曲、倾斜、倒角或拟合形状。所有变形的界面都是图形化的,在图形上带有控制点的线条代表沿着路径的变形,线条和控制点均可进行编辑,并且可以生成动画。在本实例中,将指导各位网友使用放样建模方法及变形控件制作留声机的喇叭和曲轴部分,通过本实例,可以使各位网友了样变形控件中缩放变形工具的使用方法。在制作本实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。

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在本实例中,曲轴部分弯曲较多,且截面存在变化,而喇叭部分包含了两种截面型、前端为楞状,不适合使用Lathe(车削)修改器,所以使用了放样建模来完成。

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A. 曲轴部分有较多弯曲 B. 喇叭部分包含了两种截面型 C. 喇叭前端截面型为楞状

曲轴部分虽然只有一种截面型,但是其前端较细,后端较粗;而喇叭部分不仅边缘呈弧形过渡,在中部还有突起,如果使用复制截面型的方法实现模型效果,需要复制大量的截面型,而且很难实现截面间的平滑过渡,而使用变形控件中的缩放变形工具,不需要复制截面型,只需要在变形界面中编辑线条和控制点即可。各位网友在制作沿路径有缩放变化的模型时,可以使用缩放变形工具。

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A. 曲轴前后呈弧形过渡 B. 喇叭中部有突起

(1)运行3ds max 2011,打开素材“留声机源文件.max”文件,该文件为一个留声机场景,本实例中需要创建喇叭和曲轴。

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(2)选择“曲轴路径”对象,进入Create面板下的拉式选项栏内选择Compound Objects选项。

Geometry次面板,在该面板下的下

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(3)在Object Typer卷展栏下激活Loft按钮,并在视图中拾取“喇叭截面型01”图形,使该图形成为放样对象的截面型,生成Loft001对象。

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(4)曲轴前后直径不一致,在不使用放样变形控件的情况下,需要复制截面型并对复制的截面型进行缩放操作才能完成模型,而使用放样变形控件则不需要再复制截面型,直接编辑变形界面中编辑线条和控制点即可。首先选择Loft001对象,进入Modify面板,在Deformations卷展栏下单击Scale按钮,打开Scale Deformations对话框。

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在Scale Deformations对话框的底部有两个参数栏,左侧的参数栏为“控制点位置”参数栏,该参数栏内的参数以路径总长度百分比的形式显示放样路径上的控制点的位置;右侧的参数栏为“控制点量”参数栏,该参数栏内的参数显示控制点的变形值(其它几种变形控件也是如此)。

(5)在Scale Deformations对话框的工具栏内单击Move Corner Point按钮,选择最左侧的控制点,并在对话框下方设置控制点的位置,这时放样对象产生了变形。

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提示:“控制点量”参数栏内参数为截面缩放百分比,默认曲线值为100%。大于100%的值将使图形变得更大,介于100%和0%的值将使图形变得更小。

(6)选择最右侧的控制点,并调整控制点的位置

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(7)接下来需要创建喇叭,选择“喇叭路径”对象,在Object Typer卷展栏下激活Loft按钮,然后在展开的Path Parameters卷展栏中进行设置。

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(8)在视图中拾取“喇叭截面型01”截面图形,生成放样对象Loft002。

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(9)再次设置Path Parameters卷展栏中的参数,然后视图中拾取“喇叭截面型02”截面图形,使该图形成为放样对象的另一个截面型。

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(10)选择Loft002对象,进入打开Scale Deformations对话框。

Modify面板,在Deformations卷展栏下单击Scale按钮,

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(11)选择最左侧的控制点,并调整控制点的位置。

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(12)选择最右侧的控制点,并调整控制点的位置。

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(13)接下来需要在线条上添加控制点,编辑喇叭中部凸起,在Scale Deformations对话框的工具栏内单击激活Insert Corner Point按钮,并在曲线上添加4个控制点。

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(14)现在喇叭边缘很生硬,需要编辑线条,使其变得平滑。选择Scale Deformations对话框中最右侧的控制点。

注意:Insert Corner Point按钮处于被激活的状态下无法选择控制点,所以需要单击Corner Point按钮后再选择控制点。

Move

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(15)改变最右侧控制点的属性。

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(16)编辑控制点上的控制手柄,调节线条形态。

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(17)使用同样的方法编辑其他控制点。

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(18)关闭Scale Deformations对话框,在Skin Parameters卷展栏内取消Cap End复选框的被选择状态,取消末端封盖。

提示:Cap End复选框禁用时,放样端为打开或不封口状态,默认设置为启用。

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(19)在“修改”面板中为Loft002对象添加一个Shell修改器。

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(20)对Parameters卷展栏下的各选项参数进行设置,使Loft002对象具有厚度。

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(21)使“圆角边”图形成为嵌套型的剖面形态。

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(22)至此完成本实例的制作。

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下面来回顾一下本实例的知识要点:

(1)放样变形控件是一组用于设置放样对象变形的工具,Scale工具是放样变形控件中的一种,使用Scale Deformations对话框,可以使用图表方式控制截面型沿路径的缩放。

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2. 在Scale Deformations对话框中,可以使用Insert Corner Point工具在变形线条上添加控制点,并可以设置控制点属性,使变形线条产生更丰富的变化。

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好了,各位网友,相信大家已经掌握了本实例知识点,在自己的身边找一些类似的图片资料或物品,巩固一下自己的学习成果吧。

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3ds Max 2011放样建模深度解析(4) 精品文档

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——使用扭曲变形控件

通常在制作放样模型时,会尽量避免扭曲和褶皱的产生,所以会使截面性的首顶点对齐,产生光滑整齐的表面,但是在设置诸如藤蔓、根须、布料等对象时,适当加入扭曲和褶皱会使模型更为真实自然。那么怎样才能使放样对象生成出扭曲和褶皱效果呢?我们当然可以反其道而行之,使首顶点不要对齐,但是这样很难精确控制扭曲效果,并且只能进行360度以内的扭曲,而对于只有一个截面型的放样对象,这种方法是无效的。在放样对象的变形控件中,Twist工具用于设置截面型沿路径的扭曲效果,该工具可以以图表方式来控制扭曲,使此类模型的创建更为简便,更易控制。在本实例中,将指导各位网友使用扭曲变形控件来设置场景中南瓜藤和烛芯的扭曲效果,通过本实例,使各位网友了解扭曲变形控件的实际操作方法。在制作本实例之前,读者需要首先下载素材文件。

当一个放样对象有两个或两个以上截面型时,可以通过旋转截面型使其首顶点不一致的方法,使对象产生扭曲效果,但是这种方法只能设置360度以内的扭曲。

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只有一个截面型的放样对象,旋转截面型无法生成扭曲效果。

使用扭曲变形控件能够精确设置放样对象的扭曲效果。

(1)运行3ds max 2011,打开素材“疯狂南瓜源文件.max”文件,该文件为一个南瓜从地面涌出的场景,本实例已经创建完成了三根藤条,藤条已经进行了缩放变形设置,但还没有设置扭曲效果,在本实例中还需要创建蜡烛的灯芯。 精品文档

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(2)选择“藤01”对象,进入

Modify面板,在Deformations卷展栏下单击Twist按钮,打开Twist Deformations对话框。

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(3)在Twist Deformations对话框内选择右侧的控制点,并调整控制点的位置,这时放样对象产生了扭曲。 提示:使用变形扭曲可以沿着对象的长度创建盘旋或扭曲的对象,扭曲将沿着路径指定的旋转量来实现。

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(4)观察“藤01”对象,可以发现该对象的扭曲效果有些生硬,这是因为没有足够的分段数使对象变得光滑,进入Skin Parameters卷展栏内,对Path Steps参数栏进行设置,增加路径的每个主分段之间的步数,使扭曲效果更为柔和平滑。 提示:Shape Steps和Path Steps参数栏内的参数用于控制放样对象的步数,Shape Steps参数用于设置横截面图形的每个顶点之间的步数。该值会影响围绕放样周界的边的数目;Path Steps参数用于设置路径的每个主分段之间的步数,该值会影响沿放样长度方向的分段的数目。在创建放样对象时,由于对象分段数不足而导致模型创建的不理想时,可以通过增大Shape Steps和Path Steps参数来使其变得更为光滑流畅,同样的,在不影响对象视觉效果的情况下,也可以通过减小Shape Steps和Path Steps参数的方法来简化对象。

(5)选择“藤02”对象,打开Twist Deformations对话框。选择右侧的控制点,并调整控制点的位置,使放样对象产生扭曲。

提示:“控制点量”参数既可以是正值,也可以是负值,当从路径开始处查看时,正值将生成逆时针旋转,负值将生成顺时针旋转。

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(6)在Skin Parameters卷展栏中对Path Steps参数值进行设置。

(7)选择“藤03”对象,打开Twist Deformations对话框,选择右侧的控制点,并调整控制点的位置,使放样对象精品文档

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(8)在Skin Parameters卷展栏中对Path Steps参数值进行设置。

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(9)最后需要创建烛芯,选择“蜡烛芯”对象,进入

Create面板下的

Geometry次面板,在该面板下的下拉式选项栏内选择Compound Objects选项。

(10)在Object Typer卷展栏下激活Loft按钮,然后在视图中拾取“蜡烛芯截面”截面图形,使该图形成为放样对象的截面型。

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(11)选择新创建的放样对象,进入 精品文档

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Modify面板,在Deformations卷展栏下单击Scale按钮,打开Scale Deformations对话框。

(12)选择Scale Deformations对话框中最右侧的控制点,并调整控制点的位置。

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(13)在Deformations卷展栏下单击Twist按钮,打开Twist Deformations对话框。选择右侧的控制点,并调整控制点的位置,使放样对象产生扭曲。

(14)在Skin Parameters卷展栏中对Path Steps参数值进行设置,增加其分段数,使放样对象表面变得光滑。

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(15)观察对象可以发现,扭曲效果有些偏离路径,这是因为横截面是以坐标轴的位置适应路径的,如果坐标轴不在截面图形的中心,生成的放样对象就会产生偏移。在Front视图选择“蜡烛芯截面”图形,可以看到其坐标轴不在图形中心。

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(15)将坐标轴移至“蜡烛芯截面”对象的中心。

(16)删除新创建的放样对象,使用相同的设置再次创建烛芯对象,由于设置了截面型的坐标轴,新生成的放样精品文档

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对象与路径相吻合。

(17)至此完成本实例的制作。

好的,各位网友,下面来回顾一下本节的知识要点:

(1)使用扭曲变形控件能够精确设置放样对象的扭曲效果。

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2. 如果没有足够的分段数,变性扭曲会显得很生硬(放样对象自身和其他变形控件也是如此),可以通过Path Steps参数来设置路径的每个主分段之间的步数,使其具有足够的分段数。

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3. 截面型的坐标轴位置会影响放样对象的最终效果,可以进入

Hierarchy面板编辑截面型的坐标轴。

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3ds Max 2011放样建模深度解析(4) ——使用扭曲变形控件

通常在制作放样模型时,会尽量避免扭曲和褶皱的产生,所以会使截面性的首顶点对齐,产生光滑整齐的表面,但是在设置诸如藤蔓、根须、布料等对象时,适当加入扭曲和褶皱会使模型更为真实自然。那么怎样才能使放样对象生成出扭曲和褶皱效果呢?我们当然可以反其道而行之,使首顶点不要对齐,但是这样很难精确控制扭曲效果,并且只能进行360度以内的扭曲,而对于只有一个截面型的放样对象,这种方法是无效的。在放样对象的变精品文档

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形控件中,Twist工具用于设置截面型沿路径的扭曲效果,该工具可以以图表方式来控制扭曲,使此类模型的创建更为简便,更易控制。在本实例中,将指导各位网友使用扭曲变形控件来设置场景中南瓜藤和烛芯的扭曲效果,通过本实例,使各位网友了解扭曲变形控件的实际操作方法。在制作本实例之前,读者需要首先下载素材文件。

当一个放样对象有两个或两个以上截面型时,可以通过旋转截面型使其首顶点不一致的方法,使对象产生扭曲效果,但是这种方法只能设置360度以内的扭曲。

只有一个截面型的放样对象,旋转截面型无法生成扭曲效果。

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使用扭曲变形控件能够精确设置放样对象的扭曲效果。

(1)运行3ds max 2011,打开素材“疯狂南瓜源文件.max”文件,该文件为一个南瓜从地面涌出的场景,本实例已经创建完成了三根藤条,藤条已经进行了缩放变形设置,但还没有设置扭曲效果,在本实例中还需要创建蜡烛的灯芯。

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(2)选择“藤01”对象,进入

Modify面板,在Deformations卷展栏下单击Twist按钮,打开Twist Deformations对话框。

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(3)在Twist Deformations对话框内选择右侧的控制点,并调整控制点的位置,这时放样对象产生了扭曲。 提示:使用变形扭曲可以沿着对象的长度创建盘旋或扭曲的对象,扭曲将沿着路径指定的旋转量来实现。

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(4)观察“藤01”对象,可以发现该对象的扭曲效果有些生硬,这是因为没有足够的分段数使对象变得光滑,进入Skin Parameters卷展栏内,对Path Steps参数栏进行设置,增加路径的每个主分段之间的步数,使扭曲效果更为柔和平滑。 提示:Shape Steps和Path Steps参数栏内的参数用于控制放样对象的步数,Shape Steps参数用于设置横截面图形的每个顶点之间的步数。该值会影响围绕放样周界的边的数目;Path Steps参数用于设置路径的每个主分段之间的步数,该值会影响沿放样长度方向的分段的数目。在创建放样对象时,由于对象分段数不足而导致模型创建的不理想时,可以通过增大Shape Steps和Path Steps参数来使其变得更为光滑流畅,同样的,在不影响对象视觉效果的情况下,也可以通过减小Shape Steps和Path Steps参数的方法来简化对象。

(5)选择“藤02”对象,打开Twist Deformations对话框。选择右侧的控制点,并调整控制点的位置,使放样对象产生扭曲。

提示:“控制点量”参数既可以是正值,也可以是负值,当从路径开始处查看时,正值将生成逆时针旋转,负值将生成顺时针旋转。

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(6)在Skin Parameters卷展栏中对Path Steps参数值进行设置。

(7)选择“藤03”对象,打开Twist Deformations对话框,选择右侧的控制点,并调整控制点的位置,使放样对象精品文档

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(8)在Skin Parameters卷展栏中对Path Steps参数值进行设置。

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(9)最后需要创建烛芯,选择“蜡烛芯”对象,进入

Create面板下的

Geometry次面板,在该面板下的下拉式选项栏内选择Compound Objects选项。

(10)在Object Typer卷展栏下激活Loft按钮,然后在视图中拾取“蜡烛芯截面”截面图形,使该图形成为放样对象的截面型。

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(11)选择新创建的放样对象,进入 精品文档

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Modify面板,在Deformations卷展栏下单击Scale按钮,打开Scale Deformations对话框。

(12)选择Scale Deformations对话框中最右侧的控制点,并调整控制点的位置。

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(13)在Deformations卷展栏下单击Twist按钮,打开Twist Deformations对话框。选择右侧的控制点,并调整控制点的位置,使放样对象产生扭曲。

(14)在Skin Parameters卷展栏中对Path Steps参数值进行设置,增加其分段数,使放样对象表面变得光滑。

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(15)观察对象可以发现,扭曲效果有些偏离路径,这是因为横截面是以坐标轴的位置适应路径的,如果坐标轴不在截面图形的中心,生成的放样对象就会产生偏移。在Front视图选择“蜡烛芯截面”图形,可以看到其坐标轴不在图形中心。

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(15)将坐标轴移至“蜡烛芯截面”对象的中心。

(16)删除新创建的放样对象,使用相同的设置再次创建烛芯对象,由于设置了截面型的坐标轴,新生成的放样精品文档

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对象与路径相吻合。

(17)至此完成本实例的制作。

好的,各位网友,下面来回顾一下本节的知识要点:

(1)使用扭曲变形控件能够精确设置放样对象的扭曲效果。

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2. 如果没有足够的分段数,变性扭曲会显得很生硬(放样对象自身和其他变形控件也是如此),可以通过Path Steps参数来设置路径的每个主分段之间的步数,使其具有足够的分段数。

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3. 截面型的坐标轴位置会影响放样对象的最终效果,可以进入

Hierarchy面板编辑截面型的坐标轴。

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好了,各位网友,相信大家已经掌握了本节知识点,在自己的身边找一些类似的图片资料或物品,巩固一下自己的学习成果吧。

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3ds max 2011放样建模深度解析(6)——设置放样对象贴图坐标

放样对象的造型通常都较不规则,使用常规的贴图坐标设置方法很难使贴图适应对象(关于对象贴图坐标的设置精品文档

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请各位网友参考本网站在线教程模块)。

放样对象有自身的一套贴图坐标设置工具,能够使贴图更好地适应模型,在本实例中,就将为读者讲解设置放样

对象贴图坐标的方法,在制作实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。

放样对象的造型较不规则,使用常规的贴图坐标设置方法很难使贴图适应对象。

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使用放样对象自身贴图坐标设置工具,可以使贴图很好地使用模型。

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(1)运行3ds max 2011,打开素材“贪吃蛇源文件.max”文件,该文件为一条蛇钻入纸箱的场景,蛇、布帘和

绳索均为放样对象,当前还未被赋予材质。

(2)打开Slate Material Editor对话框。

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(3)进入材质/贴图浏览器的Sample Slots卷展栏,并展开“蛇”材质面板及其子面板。

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(4)将材质赋予“蛇”对象。

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观察“蛇”对象,可以看到其贴图坐标是错误的。这是因为默认状态下,放样对象贴图沿路径和横截面重复的次

数均为1,但“蛇”对象的路径长度远远大于横截面直径,所以贴图沿路径拉长产生了变形。

(5)确认“蛇”对象处于选择状态,进入

Modify面板,在Surface Parameters卷展栏中分别对Mapping选

项组进行设置,使对象贴图坐标产生变化。

提示:Length Repeat参数栏内的参数设置沿着路径的长度重复贴图的次数。贴图的底部放置在路径的第一个顶

点处。

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(6)观察视图可以发现,“蛇”对象的花纹不是均匀排列的。接下来均匀排列“蛇”对象的花纹。 提示:在不选择Normalize复选框的情况下,将按照路径和截面型顶点的间距等比例应用贴图坐标和重复值,由于我们很难保证路径顶点均匀排列,所以通常会选择Normalize复选框,选择该复选框后,贴图坐标会忽略顶点,

沿着路径长度并围绕图形平均应用贴图坐标和重复值。

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(7)打开Slate Material Editor对话框,在主视图删除“蛇”材质面板及其子面板。

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(8)在Sample Slots卷展栏中展开“帘”材质面板及其子面板。

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(9)将“帘”材质赋予场景中的“帘01”对象,这时可以看到,材质贴图比例过大。

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(10)确定“帘01”对象处于选择状态,展开

Modify面板中的Surface Parameters卷展栏,并在该卷展栏

中对Mapping选项组进行设置。

提示:Width Repeat参数栏内的参数用于设置围绕横截面图形的周界重复贴图的次数。贴图的左边缘将与每个

图形的第一个顶点对齐。

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(11)为“帘02”对象添加与“帘01”对象相同的贴图。

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(12)最后需要设置“绳索”对象的贴图坐标,打开Slate Material Editor对话框,在主视图删除“帘”材质

面板及其子面板。

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(13)在Sample Slots卷展栏中展开“绳索”材质面板及其子面板,大家可以看到,“绳索”材质为“/

子材质”材质类型(关于材质类型相关知识请各位网友参考本网站在线教程模块)。

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(14)将“绳索”材质赋予场景中的“绳索”对象。

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(15)确认“绳索”对象处于选择状态,在Surface Parameters卷展栏中对Mapping选项组内的各项参数进行

设置。

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当前贴图坐标设置正确,但是并未根据材质ID分配子材质。放样对象可以从图形横截面继承材质ID(关于材质

ID设置相关知识请各位网友参考本网站在线教程模块)

(16)在Top视图中选择“绳索截面型”对象,并进入到Spline子对象层。

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(17)在Top视图选择顶部的两个子对象,观察对象材质ID号。在Surface Properties卷展栏内的Set ID参

数栏内显示1,所选子对象材质ID为1,使用1号子材质。

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(18)在Top视图选择底部的子对象,观察对象材质ID号。在Surface Properties卷展栏内的Set ID参数栏

内显示2,所选子对象材质ID为2,使用2号子材质。

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(19)退出“绳索截面型”子对象层。选择“绳索”对象,在Surface Parameters卷展栏的Materials选项组

中进行设置。

提示:选择Generate Material IDs复选框后,将在放样期间生成材质ID;选择Use Shape IDs复选框后,将

提供使用样条线材质ID来定义材质ID的选择。

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这时“绳索”对象生成材质ID,并根据截面型材质ID来定义材质ID,大家可以看到,在绳索中有一根颜色较深,

因为这根绳索使用了不同的子材质。

(20)渲染Camera 001视图,观察设置贴图坐标后的对象效果。

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(21)至此,完成本实例的制作。

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好的,各位网友,下面来回顾一下本节的知识要点: 1. 放样对象可以使用自身的设置参数来编辑贴图坐标。

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2. 放样对象可以从图形横截面继承材质ID。

好了,各位网友,相信大家已经掌握了本节知识点,在自己的身边找一些类似的图片资料或物品,巩固一下自己精品文档

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的学习成果吧。

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